XNA メモ – Lerp系処理を流用する方法

Posted: 2015年5月12日 カテゴリー: プログラミングメモ, XNA, XNAメモ
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Vector2.Lerp()等を使用する際、開始、目標、現在の割合を変数を書く必要があり、使用頻度が増えると面倒なのである程度流用出来る方法を紹介します。

Unity使ってる人からすればiTween使えよ!って感じではありますが、まあそこはスルーで。

 

使用例の一例としてはこの動画のナイフを拾った所の演出です。

https://youtu.be/nYo9Cz80FwI

 

まずは、基本的なクラスと変数の宣言です。

現在値、開始値、目標値、掛かる時間、現在の時間、動いているかを保持しています。

   public class TweenControl<T>
   {

       public T CurrentValue { get; private set; }
       T m_start;
       T m_target;
       float m_duration;
       float m_timer;
       public bool IsActive { get; private set; }

 

Genericにしている部分に、floatやVector2等の使用するデータ型が入ります。

 

次に、Lerp()等を呼ぶ処理の準備をします。今回使用する方法は、インスタンス生成時にLerpの計算に使用するメソッドをコンストラクタで渡します。そのメソッドへの参照を使用し、毎フレーム更新していきます。

ですので、まずは渡すメソッドの定義と参照の保存を上記に追加します。

 

       public delegate T LerpFunc<T>(T start, T end, float amount);
       LerpFunc<T> m_lerpFunction;

       public TweenControl(LerpFunc<T> lerpFunction)
       {
           m_tweenEndFunction = null;
           m_lerpFunction = lerpFunction;
           CurrentValue = default(T);
           m_start = default(T);
           m_target = default(T);
           m_duration = 0.0f;
           m_timer = 0.0f;
           IsActive = false;
       }

 

ついでにコンストラクタも書いておきます。

必要な変数の定義が出来ましたので、実際に計算を行う為の処理に入ります。

まずは、開始させる為の処理です。

 

       public void Start(T start, T end, float duration)
       {
           m_start = start;
           m_target = end;
           m_duration = duration;
           m_timer = 0.0f;
           CurrentValue = m_start;

           if (duration == 0.0f)
           {
               IsActive = false;
           }
           else
           {
               IsActive = true;
           }
       }

 

やっている事は開始、目標、掛かる時間を渡し、各値を保存しているだけです。

一応0.0秒の場合はそこで終わらせるようにしています。

 

次は毎フレーム計算を実装します。

やる事は.Lerp()系メソッドを使う時に行う処理をやるだけです。

 

public void Update( float delta )
{
           if (!IsActive)
           {
               return;
           }

           m_timer += delta;
           if (m_timer >= m_duration)
           {
               m_timer = m_duration;
               IsActive = false;
           }

           float percentage = Math.Min(m_timer / m_duration, 1.0f);
           CurrentValue = m_lerpFunction(m_start, m_target, percentage);
}

 

今回は一時停止出来る様に動いていない時はそのままの値で止るようにしています。

 

後は実際に使ってみるだけです。

 

TweenControl<float> m_alphaTweener;
TweenControl<Vector2> m_moveTweener;
 
...

m_alphaTweener = new TweenControl<float>( MathHelper.Lerp );
m_moveTweener = new TweenControl<Vector2>( Vector2.Lerp);

...

public void Start()
{
              m_alphaTweener.Start( 0.0f, 1.0f, TWEEN_DURATION );
              m_moveTweener.Start(startPos, endpos, TWEEN_DURATION );
}

...

public override void Update (float delta)
{
             m_alphaTweener.Update( delta );
             m_moveTweener.Update( delta );
// ...その他の処理
}

...

protected override void DrawSelf (SpriteBatch sp)
{
              Vector2 pos = m_moveTweener.CurrentValue();
              sp.Draw( m_texture, pos, null, Colour * m_alphaTweener.CurrentValue, 0.0f, Origin, Scale, SpriteEffects.None, Layer );
}

 

以上ですー。多分次回はこれを拡張してTween処理が終わったら何かする処理をご紹介します。多分、きっと、もしかして・・・

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