「XNA」カテゴリーのアーカイブ

またまた宣伝になりますが、PlayStation Mobile (Vita) にて「幽霊の棲む家」というゲームを配信開始しましたー!

もしやってみたら感想、意見等を頂けたら幸いです m_ _m

 

ストアページ:

 – http://www.jp.playstation.com/psn/psm/title/#!0537

 

Windows版の動画:
http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm26190797

何時かちゃんとしたpv作ろうかな・・・

前回に引き続き、iTween使えよ!って内容です。

 

今回は前回製作したTweenControlを拡張して処理が終わったら何かを行う方法を紹介します。

 

まずは、処理後に呼ぶメソッドを保存する為の変数を容易します。

 

public delegate void TweenEndFunc();
TweenEndFunc m_tweenEndFunction;

 

次に開始時の処理に終了時のメソッドを渡せるようにします。

 

        public void Start(T start, T end, float duration, TweenEndFunc onTweenEndFunc = null)
        {
            m_start = start;
            m_target = end;
            m_duration = duration;
            m_timer = 0.0f;
            CurrentValue = m_start;
            m_tweenEndFunction = onTweenEndFunc;

            if (duration == 0.0f)
            {
                IsActive = false;
            }
            else
            {
                IsActive = true;
            }
        }

 

用意が出来ましたので、更新処理の中に処理が終わった時(IsActiveがfalseになる時)にメソッドを呼ぶようにします。

 

        public void Update(float delta)
        {
            if (!IsActive)
            {
                return;
            }

            m_timer += delta;
            if (m_timer >= m_duration)
            {
                m_timer = m_duration;
                IsActive = false;

                // 処理が終わった時のメソッドが登録されていれば、呼ぶ
                if (m_tweenEndFunction != null)
                {
                    m_tweenEndFunction();
                }
            }

            float percentage = Math.Min(m_timer / m_duration, 1.0f);
            CurrentValue = m_lerpFunction(m_start, m_target, percentage);
        }

 

後は開始処理を呼ぶ時に実際にメソッドを渡す様にするだけです。

 

        public void StopBgm()
        {
            m_volumeTweener.Start(MediaPlayer.Volume, 0.0f, m_fadeDuration, _StopBgm);
        }

        protected void _StopBgm()
        {
            MediaPlayer.Stop();
        }

 

上記の例ではBgmのフェードが終わったら再生を止めています。

これを使えばフェードイン、アウトを繰り返して行う事も出来ます。

 

以上です。今回はソースコードへのリンクを置いておきます。

そーす

Vector2.Lerp()等を使用する際、開始、目標、現在の割合を変数を書く必要があり、使用頻度が増えると面倒なのである程度流用出来る方法を紹介します。

Unity使ってる人からすればiTween使えよ!って感じではありますが、まあそこはスルーで。

 

使用例の一例としてはこの動画のナイフを拾った所の演出です。

https://youtu.be/nYo9Cz80FwI

 

まずは、基本的なクラスと変数の宣言です。

現在値、開始値、目標値、掛かる時間、現在の時間、動いているかを保持しています。

   public class TweenControl<T>
   {

       public T CurrentValue { get; private set; }
       T m_start;
       T m_target;
       float m_duration;
       float m_timer;
       public bool IsActive { get; private set; }

 

Genericにしている部分に、floatやVector2等の使用するデータ型が入ります。

 

次に、Lerp()等を呼ぶ処理の準備をします。今回使用する方法は、インスタンス生成時にLerpの計算に使用するメソッドをコンストラクタで渡します。そのメソッドへの参照を使用し、毎フレーム更新していきます。

ですので、まずは渡すメソッドの定義と参照の保存を上記に追加します。

 

       public delegate T LerpFunc<T>(T start, T end, float amount);
       LerpFunc<T> m_lerpFunction;

       public TweenControl(LerpFunc<T> lerpFunction)
       {
           m_tweenEndFunction = null;
           m_lerpFunction = lerpFunction;
           CurrentValue = default(T);
           m_start = default(T);
           m_target = default(T);
           m_duration = 0.0f;
           m_timer = 0.0f;
           IsActive = false;
       }

 

ついでにコンストラクタも書いておきます。

必要な変数の定義が出来ましたので、実際に計算を行う為の処理に入ります。

まずは、開始させる為の処理です。

 

       public void Start(T start, T end, float duration)
       {
           m_start = start;
           m_target = end;
           m_duration = duration;
           m_timer = 0.0f;
           CurrentValue = m_start;

           if (duration == 0.0f)
           {
               IsActive = false;
           }
           else
           {
               IsActive = true;
           }
       }

 

やっている事は開始、目標、掛かる時間を渡し、各値を保存しているだけです。

一応0.0秒の場合はそこで終わらせるようにしています。

 

次は毎フレーム計算を実装します。

やる事は.Lerp()系メソッドを使う時に行う処理をやるだけです。

 

public void Update( float delta )
{
           if (!IsActive)
           {
               return;
           }

           m_timer += delta;
           if (m_timer >= m_duration)
           {
               m_timer = m_duration;
               IsActive = false;
           }

           float percentage = Math.Min(m_timer / m_duration, 1.0f);
           CurrentValue = m_lerpFunction(m_start, m_target, percentage);
}

 

今回は一時停止出来る様に動いていない時はそのままの値で止るようにしています。

 

後は実際に使ってみるだけです。

 

TweenControl<float> m_alphaTweener;
TweenControl<Vector2> m_moveTweener;
 
...

m_alphaTweener = new TweenControl<float>( MathHelper.Lerp );
m_moveTweener = new TweenControl<Vector2>( Vector2.Lerp);

...

public void Start()
{
              m_alphaTweener.Start( 0.0f, 1.0f, TWEEN_DURATION );
              m_moveTweener.Start(startPos, endpos, TWEEN_DURATION );
}

...

public override void Update (float delta)
{
             m_alphaTweener.Update( delta );
             m_moveTweener.Update( delta );
// ...その他の処理
}

...

protected override void DrawSelf (SpriteBatch sp)
{
              Vector2 pos = m_moveTweener.CurrentValue();
              sp.Draw( m_texture, pos, null, Colour * m_alphaTweener.CurrentValue, 0.0f, Origin, Scale, SpriteEffects.None, Layer );
}

 

以上ですー。多分次回はこれを拡張してTween処理が終わったら何かする処理をご紹介します。多分、きっと、もしかして・・・

やっとレビュー終わったーー!!!!

 

と言うわけでXBLIGでやっと「FarmFury!」を公開しました!

 

よかったらやってみてください m_ _m

 

http://marketplace.xbox.com/ja-JP/Product/FarmFury/66acd000-77fe-1000-9115-d80258550deb

 

一応またプレイ動画張ります:

 

次は次回作を練るのと同時にPSM版出せるようにがんばります!

 

まあ、タイトル通りなのですが、製作中だった「FarmFury!」というゲームをXBLIG (Xbox Live Indie Games) のピアレビューに提出しました!!

 

ここまで長かった・・・小さいゲームなのに長かった・・・そして多分ここからも長い・・・。

 

と言うわけなので、宣伝&厚かましいお願いになりますが、開発者の方がいたらレビューの協力お願いします m_ _m

 

こんな感じのパッケージです:

カバー

 

自分も時間作ってレビューやり始めなければ・・・