「GGJ」タグのついた投稿

自戒文ぱーと2です。主に自分メモとして書いているので、詰まらなさそうならスルーしてください m_ _m

 

前回でプロトタイプを作るべきだったと長々と書きましたが、またそれに少し関連した事を書きます。プロトタイプを作った上で行うべきだったのは、他のチーム参加者、もしくは会場に見学に来ている方や、その他の関係に目の前でプレイテストしてもらう事です。

 

プレイテストとは要するにゲームを遊んでもらう事です。ただ、プレイテストはQAの作業(いわゆるデバッグ作業)と違い、純正にゲームの中身のテストの為の行為です。今回は時間の問題と、「中身をパクられる可能性がある!」見たいな考えがあったような、無かったような、事が原因で行えませんでした。

 

プレイテストは一般的なゲーム開発でも有用なプロセスで、個人的にはゲーム開発で出来るだけ行うべきプロセスだと思っています。正直、GGJの寝ぼけた状態だとゲームデザイン的な判断は普段よりいっそう難しいと思う上に、今年行ったのは大規模な会場だったので、ゲームの質を向上するには実現するべきでした。

 

具体的な事は今回は書きませんが、目の前で初見の人にゲームを遊んでもらう事で得られる情報は物凄く大事なので、ここはプロトタイプと同じで次回気をつけるようにします。

 

今回は気力が無いので、ココまでにしておきます(文章力、虚弱です・・・orz)。

 

前回の記事の続きと言うか、Global Game Jam 2013に参加した事に関連する記事です。

 

去年と違い、今年は反省点をかなり思いつくので、反省点を挙げつつも、「方針はこうした方が良かったんじゃね?」、見たいな事を考えて見ます(誰が見たいんだよ!って感じでは有りますが)。

 

まず一つ目の、かなり大きい失敗はスケジュールをちゃんとしなかったのも有るのですが、とにかく動くものを最初に作ろうとせず、最初からある程度の完成品(GGJで言う所の、α~βの間ぐらい?)を想定して作業を始めた事です。

 

これはゲームジャムに限らず他のゲーム開発でも同じ事なのですが(少なくとも自分としては)、ゲームを作る時はまず、そのゲームを機能させるのに最低限の要素を作り、それでゲームのアイデアを試す事から試すべきだと思っています。要するにプロトタイプを作ろうという事です。

 

ここで言うプロトタイプは、ゲーム会社が偶に数ヶ月掛けて作る試作品見たいな意味ではなく、よく海外のゲーム会社で言われている方で、大規模なゲームの試作品を数時間、最高でも1日で作るレベルです。もしくは、紙とペンを使ってデザインをして遊べる物を作ってみるレベルです(これも実際に有効なプロトタイピングです)。

 

これをゲームジャム規模に落とし、実現するべきでした。例えると、今回のゲームの場合は、動く一人称カメラ、暗闇の仮ステージ(キューブをいくつか置くだけ)、敵役の適当なオブジェクトにポイントライトを付けそれを敵とみなす(もしくは適当に動かす)、と言う感じの物をまず作る事を目指すべきでした。

 

[*]ちなみに、Media Molecule のLittle Big Planet はベテランプログラマーが数時間で作ったプロトタイプをソニーにプレゼンしたらしいです (2008年のGameCityで行われたプレゼン曰く)。

 

最初に最小限の要素でゲームを試す利点は、当たり前だと思われそうですが、開発の早期にゲームの雰囲気を掴め、実際に面白くなるのかを確認できる事です。また、方向性を変えるにしても、早い段階のならゲームジャムでも少しは(有能なら結構)修正や、作り直しが効くからです。

 

今回は上記の最低限の要素が、完成を見込んだ作りをしたせいで、全最低限要素を含んだゲームを試し、調整するのが最終日の昼ごろになってしまいました(締め切り2時間前ぐらい)。その後、調整や修正を寝不足の頭でバタバタしながら行い、微妙な感じで終わりました。

 

今回の一番の反省点は自分がまったくチームを引っ張ったり、コミュ力をまったく発揮しなかったところですが(もとからコミュ力0ですが)、それも含めて反省点がまだまだあるので、また今度続きを書きます。

 

少し遅れましたが、今週末Global Game Jam 2013に参加してきました!!

 

成果物です:

 

出来前はまあ、あれですが・・・

 

Global Game Jam 2013のホームページ内にこのゲームのぺーじが有るので、そこからゲームをダウンロード出来ます:

 – http://globalgamejam.org/2013/nekosenki

 

今回は反省点が多かったので、多分次回反省点について更新します(今回やれよ!ってツッコミは無しで)。

 

昨日、GlobalGameJam 2012参加者用のUnityのセミナー行ってきました。

行っといてなんですが、自分はUnityを使ったことが無い上にあまり使う気が無い人です。ですが、日本でGGJ行くと結果的に使う必要が出そうなので行ってきました。一応セミナーがどんな感じだったかメモっときます。

 

まず、最初は「基本のおさらい(GGJむけ)」が一時間ありました。このセミナーでは、Unity3.5から実装された(らしい)NavMeshについての説明と、それを実際に使用して1時間で何かを作るって物でした。その後は、ライティング系統をやっていました(途中でお手洗い行ったため一部のがしました・・・)。

NavMeshはNavigation Meshのことで、作ってあるstaticオブジェクトにそって自動作製されるようです。さらに、NavMeshにはそれの用途である経路探索を自動で行い、それにそって移動をしてくれるNavMeshAgentがあります。NavMeshAgentは定められた目的地に向かいNavMeshを使用しての経路探索で見つけた通路を使います。そのうえNavMeshAgent同士が当たらないように交わす動きをしたり、通路が詰まると別の進路をとる動きが出来ます。

これらを全てほぼ自動で行ってくれるのでかな便利そうです(月並みな意見)。ライティング系統に関してはあまり覚えてないのでパスしときます。

おさらいの最後にはUnity Asset Serverについて少し説明してくれました。Asset ServerはUnityのプロ版で使える(らしい)SVNみたいに、プロジェクトをサーバーにコミット(上げること)したり、サーバーにあるプロジェクトを取り出せるようです。GGJに限らず、チーム制作ではある意味必須、とまでは言いませんが有ると無いとではかなり差が出ます(これはsvnと同じです)。

 

おさらいの後は、Q&Aセッションで事前によせられた質問と、その場で聞かれた質問を答えてました(Unity社の人たちが)。覚えている事の一部をメモっときます。(QもAも実際の質問ではなく、似たような内容を私なりの言葉で書き直しているのが殆どです)。

 

Q. Unity3.4と3.5どっがオススメ?

A. ゲームの内用にそって決めてください。NavMeshなどの機能を使う場合は3.5がオススメですが、必要が無ければ慣れているほうが良いかも。

 

Q. Unity 3.5で気をつけることは?

A. Shurikenは使わないほうが良い。今の所不安定だから、チャレンジャーや、エキスパートじゃない限り今のところはいつものパーティクルシステムがオススメ。

 

Q. 各メンバーのタスクの割り振りや、役割の線引きについて

A. 色々有ります。大切なのは、時間を無駄にしないことです。具体的に言うと、誰かの作業待ちになる状況を出来るだけ避けることです。そのためには方法は色々とあるようです。

一つの例は一人がメインプログラムを書き、他がレベルを別々に作る。もう一つの例は、一つのコンセプト/ゲームプレイ内で、幾つものオプションをつけ、それぞれを別のプログラマーが実装した(例のゲームだと、村人を9種類の兵器に返信させられて、各兵器は別のプログラマーが実装した)など色々と方法があります。

 

Q. 寝るところはどうしてる?どれくらい寝てる?なにか用意するものは?

A. 夜は2回あるので、一回はちゃんと寝るのがオススメらしいです。お金がある人は、ホテルに泊まったりしているようです。会社で寝たりするのに慣れている人は寝袋や、キャンプ用のマットを持ってきているらしいです。

 

Q. クォータニオンの「W」て何を表しているんですか?

A. Wには夢が詰まっています。(これは実際の答えでしたw)

これがその日のベストアンサーでしたw 実際はその後に説明がありましたが、その辺は数学の本を読んでくださいということで。

 

今思い出せるのは、以上です。自分でも読み返すか解らないのに、誰得の記事なんだろう・・・

結論としては、GGJではUnity使う必要が高そうだ・・・orz