「XNAメモ」カテゴリーのアーカイブ

前回に引き続き、iTween使えよ!って内容です。

 

今回は前回製作したTweenControlを拡張して処理が終わったら何かを行う方法を紹介します。

 

まずは、処理後に呼ぶメソッドを保存する為の変数を容易します。

 

public delegate void TweenEndFunc();
TweenEndFunc m_tweenEndFunction;

 

次に開始時の処理に終了時のメソッドを渡せるようにします。

 

        public void Start(T start, T end, float duration, TweenEndFunc onTweenEndFunc = null)
        {
            m_start = start;
            m_target = end;
            m_duration = duration;
            m_timer = 0.0f;
            CurrentValue = m_start;
            m_tweenEndFunction = onTweenEndFunc;

            if (duration == 0.0f)
            {
                IsActive = false;
            }
            else
            {
                IsActive = true;
            }
        }

 

用意が出来ましたので、更新処理の中に処理が終わった時(IsActiveがfalseになる時)にメソッドを呼ぶようにします。

 

        public void Update(float delta)
        {
            if (!IsActive)
            {
                return;
            }

            m_timer += delta;
            if (m_timer >= m_duration)
            {
                m_timer = m_duration;
                IsActive = false;

                // 処理が終わった時のメソッドが登録されていれば、呼ぶ
                if (m_tweenEndFunction != null)
                {
                    m_tweenEndFunction();
                }
            }

            float percentage = Math.Min(m_timer / m_duration, 1.0f);
            CurrentValue = m_lerpFunction(m_start, m_target, percentage);
        }

 

後は開始処理を呼ぶ時に実際にメソッドを渡す様にするだけです。

 

        public void StopBgm()
        {
            m_volumeTweener.Start(MediaPlayer.Volume, 0.0f, m_fadeDuration, _StopBgm);
        }

        protected void _StopBgm()
        {
            MediaPlayer.Stop();
        }

 

上記の例ではBgmのフェードが終わったら再生を止めています。

これを使えばフェードイン、アウトを繰り返して行う事も出来ます。

 

以上です。今回はソースコードへのリンクを置いておきます。

そーす

Vector2.Lerp()等を使用する際、開始、目標、現在の割合を変数を書く必要があり、使用頻度が増えると面倒なのである程度流用出来る方法を紹介します。

Unity使ってる人からすればiTween使えよ!って感じではありますが、まあそこはスルーで。

 

使用例の一例としてはこの動画のナイフを拾った所の演出です。

https://youtu.be/nYo9Cz80FwI

 

まずは、基本的なクラスと変数の宣言です。

現在値、開始値、目標値、掛かる時間、現在の時間、動いているかを保持しています。

   public class TweenControl<T>
   {

       public T CurrentValue { get; private set; }
       T m_start;
       T m_target;
       float m_duration;
       float m_timer;
       public bool IsActive { get; private set; }

 

Genericにしている部分に、floatやVector2等の使用するデータ型が入ります。

 

次に、Lerp()等を呼ぶ処理の準備をします。今回使用する方法は、インスタンス生成時にLerpの計算に使用するメソッドをコンストラクタで渡します。そのメソッドへの参照を使用し、毎フレーム更新していきます。

ですので、まずは渡すメソッドの定義と参照の保存を上記に追加します。

 

       public delegate T LerpFunc<T>(T start, T end, float amount);
       LerpFunc<T> m_lerpFunction;

       public TweenControl(LerpFunc<T> lerpFunction)
       {
           m_tweenEndFunction = null;
           m_lerpFunction = lerpFunction;
           CurrentValue = default(T);
           m_start = default(T);
           m_target = default(T);
           m_duration = 0.0f;
           m_timer = 0.0f;
           IsActive = false;
       }

 

ついでにコンストラクタも書いておきます。

必要な変数の定義が出来ましたので、実際に計算を行う為の処理に入ります。

まずは、開始させる為の処理です。

 

       public void Start(T start, T end, float duration)
       {
           m_start = start;
           m_target = end;
           m_duration = duration;
           m_timer = 0.0f;
           CurrentValue = m_start;

           if (duration == 0.0f)
           {
               IsActive = false;
           }
           else
           {
               IsActive = true;
           }
       }

 

やっている事は開始、目標、掛かる時間を渡し、各値を保存しているだけです。

一応0.0秒の場合はそこで終わらせるようにしています。

 

次は毎フレーム計算を実装します。

やる事は.Lerp()系メソッドを使う時に行う処理をやるだけです。

 

public void Update( float delta )
{
           if (!IsActive)
           {
               return;
           }

           m_timer += delta;
           if (m_timer >= m_duration)
           {
               m_timer = m_duration;
               IsActive = false;
           }

           float percentage = Math.Min(m_timer / m_duration, 1.0f);
           CurrentValue = m_lerpFunction(m_start, m_target, percentage);
}

 

今回は一時停止出来る様に動いていない時はそのままの値で止るようにしています。

 

後は実際に使ってみるだけです。

 

TweenControl<float> m_alphaTweener;
TweenControl<Vector2> m_moveTweener;
 
...

m_alphaTweener = new TweenControl<float>( MathHelper.Lerp );
m_moveTweener = new TweenControl<Vector2>( Vector2.Lerp);

...

public void Start()
{
              m_alphaTweener.Start( 0.0f, 1.0f, TWEEN_DURATION );
              m_moveTweener.Start(startPos, endpos, TWEEN_DURATION );
}

...

public override void Update (float delta)
{
             m_alphaTweener.Update( delta );
             m_moveTweener.Update( delta );
// ...その他の処理
}

...

protected override void DrawSelf (SpriteBatch sp)
{
              Vector2 pos = m_moveTweener.CurrentValue();
              sp.Draw( m_texture, pos, null, Colour * m_alphaTweener.CurrentValue, 0.0f, Origin, Scale, SpriteEffects.None, Layer );
}

 

以上ですー。多分次回はこれを拡張してTween処理が終わったら何かする処理をご紹介します。多分、きっと、もしかして・・・

タイトル通り、Githubを始めました。

アドレスは以下です:

https://github.com/ookumaneko

主にこのブログに紹介した物を上げていくつもりです。

ただ、前にHDDが死んだ為、一部ソースが残っていない物もある為、それらは書き直す機会があれば上げる、と言う感じになります。

構成としては、XNA, PSM, Unityそれぞれのリポジトリに分かれています。

現状とりあえず幾つかテスト用に上げてあります。そのうちある分は全部上げる予定です。

今回は、FPS操作に関係する処理を紹介します。

まず、FPSを指定した数字に変更する処理です。

行う事は簡単で、Game1クラス内で、TargetElapsedTime プロパティを変更するだけです。

TargetElapsedTime は1フレームでの目標の経過時間を保存しています。

TargetElapsedTimeはTimeSpan型なので、TimeSpanを使用して以下のように設定します。今回は30FPSに設定しています。

Double fps = 30.0;
TargetElapsedTime = TimeSpan.FromSeconds(1.0 / fps);

これで30FPSになるように設定されます。ちなみに、上記で [ 1 / 30 ] と設定されているのは、[ 1秒 / 一秒内の目標フレーム数 ] で、1フレームの目標経過時間を得られるからです。

他のFPS操作として、FPSを固定したくない場合(Update()が呼ばれる間隔を一定にしたくない時)、固定しない様に変更出来ます。

IsFixedTimeStep = false;

これはテスト等に使用できますが、ゲームを作って配布する際にはFPS固定した方が良いので、あくまでテスト方法として覚えておくのが個人的にオススメです。

 

記念すべき(?)50回目のXNAメモです!!
内容としては、前回の記事の続きです。今回は、セーブデータをロードする方法を紹介します。

今回の記事は、前回の記事で作成した物を再利用するので、そちらを見ていない方は、先に読む事をオススメします。

ロードの手順ですが、基本的にはセーブと同じで、ロード用クラスを作成し、それを前回作成したSaveDataHandlerクラスを継承させます。そして、Process()メソッドをオーバーライドし、ロード処理を行います。

今回行う処理は、まずロードするファイルが存在するかを確認し、存在した場合XmlSerializerを使用してファイルをSaveGameDataに変換するだけです(このクラスはセーブデータの中身を保存している為、セーブ時に使用した任意の物に置き換えてください)。

では実装処理です。

class DataLoader : SaveDataHandler
{
        public DataLoader()
            : base()
        {
        }

        protected override bool Process(SaveGameData data)
        {
            // ファイルが存在しない場合、処理を終了する
            if (!m_storageContainer.FileExists(m_filename))
            {
                return false;
            }

            // ロード処理
            using (Stream stream = m_storageContainer.OpenFile(m_filename, FileMode.Open))
            {
                XmlSerializer serializer = new XmlSerializer(typeof(SaveGameData));

                // 読み込んだファイルをSaveGameDataに変換
                data = (serializer.Deserialize(stream) as SaveGameData);
            }

            return true;
        }
}

短いですが、実装は以上です。

クラスの使用方法自体は前回と同じなので、前回の記事をご参照ください。