「Global Game Jam」カテゴリーのアーカイブ

タイトル通り週末の土曜、日曜日にサウンドゲームジャムに参加してきました!

 

作成したゲームです:

 

今回は音を中心としたゲームを作る上で、テーマは”SPACE”でした。音を中心に据えるだけあって周りから音楽が鳴りまくっていたのが、GGJとかと違って個人的には面白かったですw

 

音ゲーは作った事も無く、知識もまったく無かったので、他の方々がどのような方法で実装しているかを聞けて結構参考になりました。

自戒文ぱーと2です。主に自分メモとして書いているので、詰まらなさそうならスルーしてください m_ _m

 

前回でプロトタイプを作るべきだったと長々と書きましたが、またそれに少し関連した事を書きます。プロトタイプを作った上で行うべきだったのは、他のチーム参加者、もしくは会場に見学に来ている方や、その他の関係に目の前でプレイテストしてもらう事です。

 

プレイテストとは要するにゲームを遊んでもらう事です。ただ、プレイテストはQAの作業(いわゆるデバッグ作業)と違い、純正にゲームの中身のテストの為の行為です。今回は時間の問題と、「中身をパクられる可能性がある!」見たいな考えがあったような、無かったような、事が原因で行えませんでした。

 

プレイテストは一般的なゲーム開発でも有用なプロセスで、個人的にはゲーム開発で出来るだけ行うべきプロセスだと思っています。正直、GGJの寝ぼけた状態だとゲームデザイン的な判断は普段よりいっそう難しいと思う上に、今年行ったのは大規模な会場だったので、ゲームの質を向上するには実現するべきでした。

 

具体的な事は今回は書きませんが、目の前で初見の人にゲームを遊んでもらう事で得られる情報は物凄く大事なので、ここはプロトタイプと同じで次回気をつけるようにします。

 

今回は気力が無いので、ココまでにしておきます(文章力、虚弱です・・・orz)。

 

前回の記事の続きと言うか、Global Game Jam 2013に参加した事に関連する記事です。

 

去年と違い、今年は反省点をかなり思いつくので、反省点を挙げつつも、「方針はこうした方が良かったんじゃね?」、見たいな事を考えて見ます(誰が見たいんだよ!って感じでは有りますが)。

 

まず一つ目の、かなり大きい失敗はスケジュールをちゃんとしなかったのも有るのですが、とにかく動くものを最初に作ろうとせず、最初からある程度の完成品(GGJで言う所の、α~βの間ぐらい?)を想定して作業を始めた事です。

 

これはゲームジャムに限らず他のゲーム開発でも同じ事なのですが(少なくとも自分としては)、ゲームを作る時はまず、そのゲームを機能させるのに最低限の要素を作り、それでゲームのアイデアを試す事から試すべきだと思っています。要するにプロトタイプを作ろうという事です。

 

ここで言うプロトタイプは、ゲーム会社が偶に数ヶ月掛けて作る試作品見たいな意味ではなく、よく海外のゲーム会社で言われている方で、大規模なゲームの試作品を数時間、最高でも1日で作るレベルです。もしくは、紙とペンを使ってデザインをして遊べる物を作ってみるレベルです(これも実際に有効なプロトタイピングです)。

 

これをゲームジャム規模に落とし、実現するべきでした。例えると、今回のゲームの場合は、動く一人称カメラ、暗闇の仮ステージ(キューブをいくつか置くだけ)、敵役の適当なオブジェクトにポイントライトを付けそれを敵とみなす(もしくは適当に動かす)、と言う感じの物をまず作る事を目指すべきでした。

 

[*]ちなみに、Media Molecule のLittle Big Planet はベテランプログラマーが数時間で作ったプロトタイプをソニーにプレゼンしたらしいです (2008年のGameCityで行われたプレゼン曰く)。

 

最初に最小限の要素でゲームを試す利点は、当たり前だと思われそうですが、開発の早期にゲームの雰囲気を掴め、実際に面白くなるのかを確認できる事です。また、方向性を変えるにしても、早い段階のならゲームジャムでも少しは(有能なら結構)修正や、作り直しが効くからです。

 

今回は上記の最低限の要素が、完成を見込んだ作りをしたせいで、全最低限要素を含んだゲームを試し、調整するのが最終日の昼ごろになってしまいました(締め切り2時間前ぐらい)。その後、調整や修正を寝不足の頭でバタバタしながら行い、微妙な感じで終わりました。

 

今回の一番の反省点は自分がまったくチームを引っ張ったり、コミュ力をまったく発揮しなかったところですが(もとからコミュ力0ですが)、それも含めて反省点がまだまだあるので、また今度続きを書きます。