GDC “‘Mechs vs. Minions’: Why Would Riot Make a Board Game?”講演のメモ書き

Posted: 2017年3月20日 カテゴリー: ゲームデザイン, ボードゲーム, GDC
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またまたまたGDC 2017の講演メモ書きです。

今度はLeague of Legends(LOL)を制作したRiot GamesのChris Cantrell氏の “‘Mechs vs. Minions’: Why Would Riot Make a Board Game?”です。

 

講演動画:

 – http://gdcvault.com/play/1024383/Board-Game-Design-Day-Mechs

 

Mechs vs. Minions:

– 世界観はLOLと同じだが、アナログゲーム

 – https://boardgamegeek.com/boardgame/209010/mechs-vs-minions

(https://lolstatic-a.akamaihd.net/frontpage/apps/prod/rg-mechs-vs-minions/en_US/deb073c7f5ac4d61c427f1b9818d0535f5ca4329/assets/img/whats-inside-1600px.jpg)

 

この講演テクニックよりもモチベーションの話

 

Stone Librande氏はビデオゲームデザイナーだが、偶にアナログゲームを作って家族に遊ばせてたりしてた

– W.Z.DというMechs vs Minionsの元になったゲームを作った事がある

– Riotに参加する前後でW.Z.DをRiotで作れば良いんじゃね!?みたいに言われたらしい

– その時は物を渡したり、コンサルとかはするけど、Riotに入るならオファー貰ってる仕事をしたいと言ってた

 

自分自身(Chris Cantrell氏)は5年前にRiotにGameplay Analystとして参加し、そこからプロデューサーになった

– これが初タイトル。Riotで初めて自分のゲームを作れるオファーを貰って「ウホッ!」ってなった

– 自分はボードゲームとボードゲームが作る空間が大好き。

 

W.Z.D事態はそこまで気に入りはしなかった

– 所々良い所はあったけど、しっくりこなかった

– 周りの人は理解して気に入ってたから恥ずかしくなって分析し始めた

– リチャード・ガーフィールド作品やRobo Rallyの様な良さはあった

– ただ、もっとハック&スラッシュの様な、なぎ倒す感覚を味わえるゲームだった

– ゲームには上手く”Power Growth Fantasy”があった

– ラウンド毎にリセットするのでなく、ゲームが進むにつれて、ドンドン成長して強くなっていく感覚

 

2014年3月に制作を始め、6月にメンターにテストして貰った

– 「自分が楽しいと思えないゲームを作ってるんだ・・・」と相談する

– そこで自分がシックリこないゲームの責任者になるべきでは無いと言われる

– その後Stoneに相談しに行ったら、じゃ別の方向性を考えようと楽し気に言ってた

– この話をしたのは次の事を今後のキャリア中忘れない為

– “You and everyone else on your team will do your best work if you really believe in what you are making”

– 「貴方と貴方のチームは自分の作っている物を信じられれば最善のパフォーマンスを出す」

– 職人技は情熱から来る

 

プレイテストは良くある【人にやって貰って、直して】を繰り返してた

– これは少し間違えてる事に気が付いた

– 何故なら色んな人は色々な意見があるから、それらを良いと思って取り入れてもごちゃごちゃなっていくから

– ごちゃごちゃになっている事には結構後で気が付いた

– なので、途中までは自分が信用出来る固定のプレイテストグループを用意した方が良いと思う

 

内容が決まってきて販売に移れると自分も株主も思った

– ただ、それでも不安はあった

– だけどボードゲーム業界の知り合いはいない

– だからプレイヤーの人達に頼った:

– Tom Vasel (Dice Towerの人)と Quentin Smith(Shut up & Site downの人)

– Tomにやって貰った結果、スタPマーカーとか流れをスムーズにするとかは意見貰ったが、評判は良かった

– そこで自信を得たが、そのあとQuentinにやってみて貰ったら反応は微妙だった。再プレイ性は低いとか色々(ガックシ)。

– Quentinはその場でこうした方が良いんじゃないかと色々良い、その場にいた人が全員そっちの方が良いゲームだと思った

– ただ、新しく作り替えないと行けない為、時間がかかる。そして株主はもうすぐ完成すると思ってる

– メンターに相談したら、その方が良いと思うなら株主に言うべきだと言われた。例え却下される前提でプロジェクトに既に1年半掛かってるとしても

– その後、LinkdInを更新してから株主に相談しに行った。

– 結果として、承認を得た。

 

間に合わせるには人手が足りないからゲームデザイナーを追加

– そこで新規に1からキャンペーンのシナリオ等を制作

– 失敗しても良いから早く回す事を前提にして制作

– プレイテスターが必要だからそこも追加し、固定のプレイテストグループを結成

– 自分でプレイテストしてる人への助言として、最初は固定グループ内で特定の目標を作ってテストし、それを振り返る方が良い

– LOLのQAメンバーが参加したからテスト方法がしっかりしてきた。

– ビデオゲームの手法をボードゲームに持ってくる事は出来る

 

自社パブする事を選択

– 大変では有ったが、良い事がある

– 自分たちでコミュニティマネジメント出来る

– クオリティを自分たちで判断できる

– 制作に掛かる経費を放り投げて良いコンポーネントを作る事に集中

– 体験を作る事を重視したかった

– ボードゲームにおいて箱を開けた時の体験は大事

– 有る意味そこが面白くてサイコロが振れればおk!w … 冗談だけど

– 例としては、始めたiPhoneをの箱を開けた時の感覚

 

多分二度と同じ事は出来ないから最高のゲームを作ろうと頑張る

– そして2016年10月に販売

– Riotなんだから沢山のメンバーで良いゲームが作れるだろうとは言われる

– 実際は10人のメンバーが別のフルタイム業務をしながら関わってた

– 殆どの人はボードゲーム制作は初めて

 

どうしてビデオゲーム開発会社がアナログゲーム作る?

– LOLを知らない人へのマーケッティング?違います

– プレイヤーが楽しんでくれるゲームを作りたかった

– 個人的には何時の日か娘と遊べるゲームが作りたかった

– 好きな台詞「1000人が見たがる物よりも100人が必要な物を作りたい」

– Riotが元々Warcraft3のMODから始まってるからその精神から来てると思う

– 広がりを作りたいだけならLOLのモノポリーを作れば良いかもしれないけど、そこが目標では無い

– Mechs vs Minions事態は誰もが好きになるゲームではないと思うけど、それで良い

 

最後に言いたい事:

– 人は関われるプロジェクトの数は限られているから自分の情熱を傾けられる物を作った方が良い

– それが慣れていない事かも知れないし(分野、技術、色んな要素で)、市場に受けるゲームじゃないかも知れないけど、自分はそんなゲームの方がやりたい

 

Q&A

Q. プレイテストする時に初見でなく、固定グループを作る話があってそれはビデオゲームとは逆に感じたけど、

固定グループを作った事によって特に得る物は何?

A. 制作過程の中で出来るだけ沢山の人にテストして貰いたい時はある。

ただ、それを早くやりすぎると色々な好みの意見を反映した色々なゲームを作ってしまいがちだから。

 

Q. ずっと協力型だったの?

A. いや、最初は対戦型だった。

対戦型の時は結構ゲームとして荒くて、特定のカードを取れば有利になる、みたいな状況になるとそのカード達がゲームを支配している事になった。協力型にすればそれを相談して渡しあったり出来るから良くなった。

対人ゲームで実力差があると圧勝した人は2回ぐらいはやるかもしれないけど、もっとやりたいかと言うと、お互いがやる気無くなってる。デジタルゲームのマッチメイキングではある程度回避出来る問題。

協力型ゲームだと片方が上手いというのはゲームを有利に進められるので良い事になる

 

Q. 協力型だけどLOLプレイヤー向け?

A. LOLは協力と対人両方だからどっちにしろLOLと被る

 

Q. もうやらなかいと思うと言っていたけど、売れなかったから?

A. いや、次の事を探したいから。少なくても今の所は。

 

Q. “Alpha Gamer”対策はどうした?

A. タイマー。もし最初に協力型ゲームにする事が分かっていれば、必ず避けたい問題ではあった。

個人的には最初は花火みたいに情報差とかも含めて色々考えてた。そうやって指揮を出来る要素を無くそうと考えてた。

最終的にはその辺の心配は一旦置いておいて、もっと協力出来る要素を考えて足してみようってなった。

そうした方が断然面白い物になったからこの方針は良かった。

タイマーと各プレイヤーのパズルの複雑さは指揮を取ってる感出すのを難しくしたと思う

 

Q. 好きな協力型ゲームは?

A. 沢山!パンデミックレガシーとか

 

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