GDC “Design Epiphanies from ‘Qwirkle’ and Other Games”の公演メモ

Posted: 2017年3月20日 カテゴリー: ゲームデザイン, ボードゲーム, GDC
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またまたGDC 2017のBoard Game Design Dayの公演メモです。

講演動画:

 – http://gdcvault.com/play/1024257/Board-Game-Design-Day-Design

 

“Design Epiphany”とは?

– 何かを作業している時に唐突にゲームデザインのコンセプト等を理解出来る瞬間

– 言い換えると分からなかった事が唐突に分かる瞬間

– 問題を解決するだけでなく、将来的な事を考えている時にも使えるはず

 

Qwirkleの紹介

– アブストラクトのボードゲーム

 – https://boardgamegeek.com/boardgame/25669/qwirkle

 

Epiphany1:インスピレーションに従う

– おもちゃ会社にいる時に沢山の企画を考えて、「これが作りたい!」ってなった

– ゲームを作っている時に問題を解決する為に何度も自分のゲームをテストして、飽きてくる事がある(あるある)

– その最中に唐突に「そうだ!こうすれば良いんだ!」ってインスピレーションが沸いてやらなきゃ!試さなきゃ!って他の事が考えられなくなる。

– その時はインスピレーションに従ってすぐにアイデアを書き、試作を作って試すべき。

– 何故ならインスピレーションから来たアイデアに従ってみた方が結果的にはより深く、遠くに行ける

–  ここで一気に行ければその後のまたつまらなくなる作業を減らせる可能性もある

 

– Qwirkleを思いついた時はその日の内にペーパープロトタイプを作って、その後テストして貰った

– Scrabbleの好きな所は縦と横両方に単語を作れる所で、テストして貰った二人は上手いから良くやってた

– 夢で完成したScrabbleの盤面を見て、それからQwirkleを思いついた

– 直ぐ作りたくなったし、早く作った方がインスピレーションに近い物になる

 

Cirplexedというゲームでもインスピレーションに助けられた:

– ゲームは良かったんだけど、点数システムだけがどうにも出来て無かった

– 煮詰まってた時に昼寝する事にした、自宅勤務だから何時でも寝れるからね!

– 寝ぼけてる時にアイデアが来て、こうすれば良いじゃないというのが来た

– 多分同じ事を延々と考えるのが嫌になって、既存のゲームで使えるのがあるからそれを元にしろってなった

– それを元に起きてから試作を作り、それを練り上げていった。

– ここでもインスピレーションに従って直ぐ動いたから良かったと思う

 

Epiphany2:詰まるのは作業の一環だよこんちくしょう!

– Qwirkleのアプリ制作中に突然ゲームが全然上手く行ってなく感じた。昨日は大丈夫だったのに

– その時に旦那さんが「そうなるのも制作の過程の一部だよ」って言ってくれた

– これを聞いたおかげで、落ち着いて作業に取り掛かれる様になった

 

Epiphany3:もっとビンゴを足そう

– 友達にプレイテストして貰った

– その時に「良いゲームだけどもっとビンゴが有った方が良い」と言われて、その通りだ!って思った

– ビンゴが出来た時の嬉しさや気持ちよさをもっと頻繁に起こせる様になった方が良いと思って、組み合わせを変えた

– それ以降ビンゴをもっと足そうと意識した。

– ゲームに勝てなくてもビンゴみたいに何かを起こせた時はやっぱり楽しいので、それを起こしたい。

Skippityは自分なりにチェッカーにもっとビンゴを付け足したゲーム

– Qwirkleの拡張ボードを作るのに苦戦したが、これにももっとビンゴの瞬間を足す様にして解決した

 

Epiphany4:説明書は出来るだけ早く、多く書こう

– これはもっと早く知りたい事だった

– Qwirkleカード版の制作でも色々苦労した

– 普段プレイテストする時はまず自分でテスト、その後人に試して貰う、それから直して繰り返す

– 説明書を書くのは大体最後。何故ならルールが変わるのに書くのが無駄に感じたから

– 旦那さんに「これがどのルールだかもう分からないから書いてくれない」ってお願いされたから書いた

– 書いている時に「あれ?これ書いて説明するの難しい」ってなる事があった

– 書いて説明するのが難しいならそれは自分のゲームには適してないから、考え直す必要がある

– それ以降早めに書く様になって、早く書く事でゲームを分かりやすく出来たので、ゲームデザインにも役に立っている

– それだけでなく、説明書を書くのはそもそも難しい

– 説明書にはルール説明、導線もあるが、特例のケース対応で結構分量を使ってしまう事もある

– ゲームの解説の9割は分かりやすく、ルールの細かい設定の1割とのバランスを見つける必要がある

– わかりやすい文章 vs 厳密な法律とも言える様な文章になる

– 早めに書いて何度も書き直す時は元々の全部取って置き、後で比べたらドンドン文章等の内容が良くなっていき、製品版の準備をする時には既に色々な直しが終わっているから今までより全然楽だった

 

Epiphany5:プロトタイプはイイゾ

– 見せた物がその製品の印象になる

– プロトタイプを求めないパブリッシャーもいるが、出来るだけ製品のイメージに近い物を作って送るのが推奨

– その方が最終形態のイメージを共有でき、あとから違うじゃん!ってなるのを避けやすい

– 中途半端に出来上がっていない物を送るとそれが製品の印象になり、イメージの共有が出来ていない

– プロトタイプを偶々家にあった紫の箱に入れて送ったら、製品版も紫の箱になっている事があった。

– この時に製品イメージに近い物を送れば、それをそのまま製品化出来るんじゃないかと思った

– Qwirkleはその時は別名で送ったが、名前が変わった以外は送った物と見た目が同じだった

 

Q&A

Q. 6種類の色と数字を使ったゲームを作ってるんだけど、6種類ってプレイヤーに取って多すぎない?

何処からがプレイヤーにとって多すぎだと思う?種類が多くても何か上手く扱う方法無い?

A. 子供向け?大人向け?子供向けなら虹は良いよ

大人向けなら6種類の色ならそんなに問題無いと思う。

 

Q. ボードゲームは教育に使えると思う?教師の代わりになる?授業の2,3割ぐらいになれる?

A. 色んな教師が色んな事を教える為にゲームを使ってる。

協力型のゲームが増えてるからそれを使ってまた新しい事を教えてる人も増えてる。

 

Q. ロイヤリティーはどれくらい?

A. 大体3~10%ぐらいだと聞いてる。一番スタンダードなのは5%。売り上げから

 

Q. Qwirkleは凄く良かったんだけど、これのイテレーションの過程を聞かせて

A. ビンゴをもっと足すが凄い助かった。

置き方については結構悩んだ。途中で何所の席に座ってもちゃんと同じにならないと、ってなって今の形式になった。

ボーナスとエンディングを考えるのも時間かかった。

Qwirkle以降はルールを出来るだけ直感的にして1回遊べば説明書を見返さなくても良くなるのを意識した。

 

Q. ゲームを考える時の最初のアイデアは何処から得たら良いかってある?

A. 昼寝しよう。テーマやしばりを受けてから考え始めるのが個人的には楽しく感じる。

人によるから自分が普段上手く行ってる方法があるならそれをどう生かすか考えてみるのが良いんじゃない?

 

Q. 詰まるのが作業の一環と言う話をもって聞かせて。その時はどうしてる?

A. ゲームデザインで大事な事の一つは時間だと思う。

分からないけど、取り合えず遊ばなきゃいけないと思って、何度も繰り返して遊ぶ。

そのうち脳が「じゃこれ試せば?」ってなるからそれを試して繰り返してる。ただし、諦めて寝る時もある。

 

Q. アブストラクトゲームだけを作ってる(現時点だと)珍しい人だけど、テーマとか世界観とか邪魔になる?

A. そんな事は無い。テーマ/世界観系のゲームはドンドン良くなってる。特にパンデミック以降。

ただ、個人的にテーマ先行で作るのが凄く難しく、やりたい物があっても全然形にならない。

でも何時かは作りたい。

 

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