GDCの”The State & Future of Board Game Design”のメモ書き

Posted: 2017年3月19日 カテゴリー: ゲームデザイン, ボードゲーム, GDC
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前回に引き続きGDCのBoard Game Design Dayのセッションのメモ書きです。

今回はThe State & Future of Board Game Designのセッションのメモ書きです。また読みにくい形で申し訳ないので、気になる方は動画で・・・

セッション動画:

– http://gdcvault.com/play/1024347/Board-Game-Design-Day-The

 

Paul Dean – Shut Up & Sit Downの人が司会進行
Geoffrey Engelstein – Dragon & fragon, Fog of warの人
Eric Lang – Duelyst, Blood Rage
Rob Daviau – Legacyの人。

 

アメリカでは結構な業界になった

 

今ボードゲームデザイナーになって良い事は?
– 業界も客数もドンドン増えてる
– 新しい手法、ナラティブとかを持ち込んでるのとかが有って面白い
– 芸術にじゃくて製品になり始めてる
– 盛り上がってるから認知して貰えるのが難しくなって来てる。あと何年間専業出来るかわからない
– 今はプレイヤーになるには良い時期だけど、デザイナーになって生きるのは難しい

ビジネスよりとしてはIPコンテンツや大手企業がやっぱり認知度を持っていく
– 良い悪いみたいな話があるけど、ビジネスとして生活費を稼ぐ事を考えれば勿論必要

 

Kickstarterとかもあるよね?
– パブリッシャーを通さなくて良いのは良い
– ただ、成功した瞬間パブリッシャーの役割を負う必要がある
– ゲームデザインをするだけでなく、人とやり取りする必要がある
– パブリッシャーがやる年齢制限なり細かいミスなり、全部自分でやる必要がある
– 新規の人以外は元のモデルに戻ってる

 

Q. ゲームを20年間取って置くって結構厳しいけど、Legacyシリーズみたいに遊んだら棚に戻さずそれで終わりっていうゲームが主流になると思う?
A. Legacyゲーム自体は回数を遊ぶ回数を制限したいのでなく、15回遊んで貰えるゲームを作りたかった

罪ゲーしてる人
皆手を挙げる

A. 映画みたいに1回見て満足なのも良いと思うし、何回も見たくなる様になる物があって良いと思う
A. 需要よりも供給が圧倒的に勝ってるから自然とそっちも増えると思う。
楽しく感じるのは新しい発見が生まれるのが一番高い所だから、数回やれば「わかる」ゲームよりも新しいゲームをやりたがる。
だからやる度に発見があるゲームや1度切りのゲームも増えると思う

 

Q. 知名度が無い人はパブリッシャーとKickStarterどっちが良い?
A. どっちが良いかよりも何がやりたいかを考えるべき。
ゲームデザインで無い部分のパブリッシャーがやる事をやりたいならやれば良いけど、違うなら考えるべき。

A. 自分の勝利条件は?この凄いゲームを出す事?それともゲームデザイナーになって知名度上げて色々やる事?
自分の知名度を上げたいなら考えを知識を共有したり、出すゲームは自分の知名度を上げる一部にして最高のゲームだけにするべき

ジェフがフルタイムでやらないのはこれが嫌だから?
A. そうだね。ゲームを製造するまでは出来るけどPRやらなんやらはやりたくない。ゲームを作る部分にだけ興味ある

 

Q. 貴方達は凄い人たちだけど、その凄さはどうやって出してる?どんな1日を送ってる?
A. つまらない1日。何か質の悪い物を作ってそれを満足出来るまでトコトンやり直す事。家賃を払うのは大事なモチベーション
A. 本業中に良くやってる。会議中とかにね。一度に複数のゲームに考えてて、その都度少しづつ考えてる
A. 1日でやる事全てが「遊びの為」というフィルターを通してやってる。それらを全て個人とクリエイターとして見てる。これを常に継続する必要がある

A. 何か軽い問題がある場合は人に説明する体で話してみる。
A. ロイヤリティーは5~10%で作られるのが5000~1万だからゲーム1つだけに時間かけると・・・わかるよね?

 

Q. 続編や拡張やる場合は最初から考慮する?それとも売れたら考える?
A. 両方だね。勿論常にモノポリーみたいに永遠に続く物を作りたいけど、結構勝手に起こる
TCG製作中は無限に広がりが有る様に意識はしてる

A. 正直そのやり方はやらない。最初からそれを考慮すると、まあ、大体売れないよねってなる。
大体の人はゲームに入れなかった/入れられなかった要素が結構あるはず。だから大体何とかなると思う

 

Q. 消費型のゲームの代わりとしてニッチなゲームの将来性は?(Kingdom Deathとか)
A. ニッチ = 買う人が少ないだったら何でパブリッシャーは作った?ってなる
特にこれと言った答えはないな。

A. 元々は数時間かかるゲームが主流だったけど、ラブレターとかが出てドンドン短くシンプルな物が好まれ始めた。
が、今度はまた重いゲームが重要を見つけてどっちも好まれている所はあるからどうなるかは何とも言えない。

 

Q. 他の人にもっと常識的なキャリア送れ的なやつはどう対処する?それとテスターが少ない友人しかいなくて出来損ないのゲームをテストするのに飽きてる場合はどうすればいい?
A. そんなのクソくらえ。情熱に従ってやれや

 

Q. 持ってるアイデアと同じ様なゲームが出た時どうしてる?
A. 一度制作しているゲームがしっくりこなくて放り投げた事がある。何時放り投げるか、またそこを乗り越えるかは難しい所
確かにアイデアだった事はあるけど、作った人達がそれを形にする努力をした。
もし同じようなネタでも自分ならではの物にすれば良い。

A. ゲームは沢山あるから何かしら既存の物とは被ると思う。だから自分ならではの物を作れば良いと思う。

 

Q. プレイテストの進化はどうなると思う?
A. Table Top Simulatorは期待している。特に外部の知らない人にテストして貰う時に。
A. プレイテストは段階的に人を変えてやってる。まずは自分、その後はゲームデザイナー、最終的には知らない外部の人。最終ステージには良いよね
A. デジタルがアナログに勝ってる所は膨大な量の情報をリアルタイムで解析出来る所。Duelystで役に立った。
VRとかが進化すればブラインドテストも遠距離からリアルタイムで観察出来るかもしれないし、出来たら良いね。

 

Q. MTG以外のTCGとCCGの将来についてどう思う?
A. MTGは凄い事やってるし、ハードルを設置してる。Hearthstoneとかは無駄を省けて良い。
マーケット事態はオープンにならないで、1人の勝者が出るだけになるとは思う。アナログだとMTG、デジタルだとHearthstoneみたいに
ゲーム自体は大きく変わらないけど、パッケージやら値段やらマーケッティングやらは変わっていくと思う

 

Q. What makes good TCG?
A. リチャード・ガーフィールド

 

Q. (司会からの質問)ゲーム作るのは家でも1回だけも出来るけど、何でここには君たち3人しかいないで、しかも何処行っても男のデザイナーしかいないの?
A. わからん。問題だとは思う。時間が解決すると思う。
A. 無意識のうちにセックシストになってるとは思う。女性を迎えるのを上手く出来てない。
女性のゲームデザイナーが足りてないからだとは思う。だから既にいる野郎どもがちゃんと迎え入れられる様にしないと行けないとは思う。
A. ゲームデザインを学校で教えた事はあるけど、その時は女性率が高かったから将来的には増えると思う。
奥さんと一緒にゲーム作ったり遊んだりしてるけど、他の人と遊ぶ時に大体奥さんが勝ってその事に驚く人がまだ多いから、
そこも含めて少しづつ改善して行く事だと思う。

 

Q. アクセシビリティに対しての質問。何故私はいまだに駒に点字を張り付けてるの?
A. 解決しようとはしてる。ただ自分たちのそれを落とし込む技術はまだクソい。
最近は大手のパブリッシャーはそこを考慮したチェックリストを少しづつ作り始めてる
Blood Rageで大失敗してプレイテストは最終系のコンポーネントで無かったから誰も気が付かなかった。
それ以降はどのゲームも必ず確認する様になった。

 

Q. メカニック先行?テーマ先行?クトゥルフの限界は見えた?
A. クトゥルフの限界はまだまだだ!クトゥルフはゲーム界のアイスクリームだ!
A. 毎回違うし、人によって違う。個人的にはテーマ・体験先行で大体ゲーム以外での体験をゲームに落とし込むのが多い
A. メカニック or テーマでなく、体験を基準にするべき。ゾンビゲーム作ると言ってもどんな体験のゲームにする?
体験による感情の起伏のコア部分を最初に定義するべきだと思う。それが有ればテーマを変えても良いし
(MDAで言う所のAtheticsを基準にし、そこからDynamics > Mechanicsに行くべきだと言う話だと思う)

 

Q. 開発チームについて教えて?箱には大体ゲームデザイナーしかメインで書いて無いじゃん?
A. ボードゲームのチームはデジタルよりは小さくなる。大体3人ぐらいで、巨大プロジェクトでも5~7ぐらいだよね(Fantasy Flight)
A. Wizard of Coastがやってる手段が良くてそれをやってる。ゲームデザイナーは責任者でビジョンを作る人。いわゆるディレクター。
他のチームメンバーはそれを形にする人。でも責任はゲームデザイナー。

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