ゲームを作る時に意識したい事

Posted: 2016年12月4日 カテゴリー: ゲームデザイン
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この記事は東ゲ部こと関東ゲーム制作部のAdventCalendar5日目の投稿になります。昨日は荻野さんが素敵な投稿を書いていましたので、プレッシャーがががマジシャン。

 

それでは「何かタイトルだけは意識高そうなゲーム開発話」改め「ゲームを作る時に意識したい事」ですー。

 

*注意:この話は能力がある人には恐らく関係なく、自分みたいな一般ぴーぽー向けです。あと人から聞いて、試した結果なるほどってなった話もそこそこ含みます。

 

個人的に、ゲームを作る時に常に意識した方が良いと思う事が一つあります(本当は色々有るだろうというツッコミはスルーで)。それは「より早く、より多く失敗する」事です。

 

はい、なんか本屋に沢山有る中身が薄っぺらいビジネス本みたいな言葉ですね(偏見)。解説して行きます。

 

こんな事よく起こりませんか?凄い面白いゲームのアイデアを思いついて「神ゲーキタコレ!!」ってなりテンションアゲアゲになった後に実際に作ってみると、「何このクソゲー!?!?」ってなること。

 

凄い人はこんな事は無いかもしれませんが、自分はよくやりますし、Twitterとかでもたまに見かけます。アイデア/ゲームの多くは頭の中では神ゲー、現実では超絶クソゲーです。ここで最初に言ったセリフが来ます。ゲームは失敗を重ね、改善していく事で超絶クソゲーから凄いクソゲーになり、そこからクソゲー、微妙ゲー、並ゲー、良心ゲー、とレベルアップしていき、上手く行けば面白いゲームにたどり着・・・く事もあります。

 

アイデアが出たばっかりで完璧な事は少ないので、この失敗⇒改善⇒失敗の無限ループを繰り返す為により早く、多く失敗する事が大事です。上記の神ゲーだと思って作ってみてクソだったゲームも繰り返し改善していく事で良いゲームになる可能性もあります。

 

さて失敗するのは怖いとかは置いておいても、失敗するって言ってもそんなに早くとか多くとか出来るの?ってなると思います。プレイテストしたり、デモを公開して意見募るとかそんなの直ぐ簡単に出来る分けじゃ無いだろうと。

 

今回言う早く失敗する事はそれらも含みますが、その前段階も含みます。段階的に失敗を重ねる例を紹介しますと:

 

1.コンセプトを人に話してみる。

人に話すと言っても、ガッツリプレゼンをするとかでなく、3行ぐらいににまとめたコンセプトをさっと雑談程度に説明することを指しています。これをすることで、自分の作ろうとしているものが人に解りやすいか、興味を持ってもらえるか、そもそも自分の中でイメージは出来ているのか等を確認できます。

 

例:

他「何か作ってる物とか無いの?」

自「今VRとボードゲームを組み合わせたゲーム考えてるんですよ。VRを見てる人とそれ以外の人達とのコミュニケーションは面白いだろうと想像ついたのでそれを軸に。」

ちなみにこれはアニュビスの仮面を一緒に作った濱田さんに聞かれて、自分が答えた物を少し変えた例です。この後「それ面白そうだねー」ってなって一緒に作り始めました。これで、もし反応が「え?」とか「ふーん」とかの場合は伝わらなかったり、パッと興味を持たれる内容では無いと想像出来ます。こっちは空間電書を考えてた時に多かったですね、ははっ・・・。

 

なお、顧客は実物を見るまで欲しいものを理解していないとか、本当に革新的な物は人には理解されない的な事はスルーしてます。一般ぴーぽー向けなので!(言い訳)

 

2.ペーパープロトタイプを作ってみる

これはゲームによってはやらなかったり、逆にやり込んだりするかもしれませんが、紙とペン等で試作を作り試そうという事です。

 

幾つか例を上げますと、ポイント&クリック形式のアドベンチャーゲームを作るとして、物の配置や、ここを選択した時にどう移動して、着いたらどうなるか等のシミュレーションができます。

マリオ的なプラットフォーマーを作る時にもレベル設計を紙で書いてそのうえで動かしてみる事もできます。

また、アナログ化できるゲームの場合(Hearthstone等)実際に紙で作って遊んでみて上手く行ってからデジタルに落とし込む事もできます。

 

ただ、これも上記の話すやつも最近だとUnityやUE4でプロトタイプを作った方が結果的に早いという可能性が十分ありますので、参考程度に。

 

3.脳内プレイする

これは妄想力を使いますが、頭の中でゲームを動かして見ようという方法です。自分で実際にスマホ、キーボード、コントローラー等のデバイスを持って入力をしている所を脳内再生し、実際に行う流れを一つ一つ妄想するだけでもゲームの問題点は結構浮かんできます。これをする際に妄想をだけでなく現実でスマホ、キーボード、コントローラーを持って想像してみるのもありです。

 

4.プロトタイプをとにかく作る

上でながながと書いて来ましたが、ここからはとにかく作ってみましょうという段階です。最近はもうゲームエンジン使い放題な感じですので、豆腐オブジェクト等を使用して最小限の要素をドンドン試して行きましょう。

 

ここで大事なのは最初から完璧を目指さず、最小限の要素だけを入れた取り合えず動いて試せる物を手早く沢山繰り返して作ることです。最初から機能沢山入れるとそれだけで時間がかかったり、変更をしにくくなるので非推奨です。

 

さらに個人的に推奨しているのは、綺麗な絵が主目的で無ければ可能な限りハリボテグラフィック(豆腐)を使用する事をお勧めします。綺麗な絵やエフェクトを入れるとそれだけでゲームの遊びの部分から気を逸らされ、何か良い物を作った気分になってしまう事があります。そのままコアな遊びがちゃんと出来ているわけでは無いのにゲーム製作進めてしますと、後で改善の必要が出てきて結果的に手間が増えるか、微妙に中途半端なゲームが世に出たり、出なかったりしてしまいますす・・・う、頭が!

 

修正と変更はこの段階でやる方が後々本製作でやるよりは遥かに安いので、出来るだけこの時点で失敗をしておきましょう。ちなみに、上記は言い換えればクライアントに何かが通らなかくて遊びの部分にアレコレ言われた後に、見た目を調整した物を見せるだけで文句が消える事があるので、奥の手として悪用も出来ます。

 

5.プレイテストと改善を繰り返す

結局はプロトタイプとここに落ち着いた感がありますが、ある程度遊べる物が出来たら(豆腐状態で遊びが最低限出来る事を指しています)実際に人に遊んで貰いましょう。

 

プレイテストの話題は長くなるので省略しますが、遊んで貰う時はファイルだけを渡して感想を貰うだけでなく、極力目の前で遊んで貰うことを強く推奨します。理由をザックリと言うと、得られる情報量が段違いだからです。これで色々とゲームの問題点が浮き彫りになると思いますので、そこで失敗から学んで修正し、またテストして失敗のループを繰り返しましょう。

 

以上5つの手段を紹介してきましたが、他に「この方法でやってるよ」って方がいらっしゃいましたら是非教えてください!

 

最後に、最初の方で飛ばした話ですが、失敗を繰り返して行くのは結構怖い行為です。自分のアイデアを否定されたり、製作途中や最小限の要素しか無いゲームを人に遊ばせたり、それでネガティブな意見や発見があったり、それを何度も色んな人とやるのは常に自分の考えを否定され続けているかの行為になる時もあると思います。実際にはマイナスコメント8,9割、プラス1割ぐらいで少しはポジティブな事もあると思いますが、基本は失敗を繰り返します(何か同じ事を2回書いた気がするけど気のせいだろう)。

 

ただ、ゲームを作って行く上でこれを出来るのは凄く価値がある事で、この失敗を繰り返す事でゲーム製作の経験値を積めますし、ゲーム自体を鍛える事が出来ます。自分自身一応元プロのゲームプログラマーですが、能力不足の為未だに毎回物を作る度にこれを結構繰り返しています。なので、これまでの事を踏まえると否定的なコメントや発見はむしろゲームをより良くする為のヒントを手に入れていると考えられます。こういう見方もありますので、もしこの記事の内容を使えそうだけど試すのは怖いと思っても、是非怖がらずに試してみましょう!

 

・・・こうしてドMが出来上がるのかとか頭をよぎったりはしてませんよ?

ちなみに今はフリーランス(笑)の基本N・E・E・Tです。

 

 

以上になります。偉そうな事をダラダラと色々書きましたが、基本的に自戒の意味を込めて書いた所が大きいです。初心忘れべからず。

 

もし記事の意見感想があれば是非コメントくだせい!

明日はmasafuroさんの「初等ゲーム開発」です!お楽しみに!!

 

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