第3回ニコニコ自作ゲームフェス勉強会へ参加してきました!

Posted: 2016年11月7日 カテゴリー: イベント, ゲームデザイン
タグ:, , , , , ,

えー、はい、タイトル通り、イベントに参加してきて、てめーら全員ブログ書けよ!(意訳)と言う指令を受けたのでダラダラと何か書きます。ポジティブもネガティブも文句も称賛も書くと思われます。あと、不真面目で有名な自分はメモを適当にしか取ってなかったので、うろ覚えの所もあります。なので、まともな記事は他の人の所へ!(おいっ

 

毎回有名人を呼んでいるらしいこの勉強会、今回は和風ホラーゲーム「零」シリーズの柴田誠さんが登壇する事になり、「零」の話があるなら行くしかねーって事で行ってきました。基本的に当日の流れにそって紹介していきます。

イベントの流れ

 

– 「ホラーゲームの作り方」by柴田さん

– プレイテスト会

– ワークショップ

– 懇親会

 

「ホラーゲームの作り方」

 

まずは最初に柴田さんが零シリーズの各作品について軽く解説して行きました。ザックリ説明すると

:怖い和風ホラーを作ろうとして作った。PS2という夢のハードが有ったからリアルでスゲーの作ります!って感じ?

紅い蝶:零が怖すぎたから遊ばないって人がいたので、怖くない怖いホラーゲームを作ってっていうオーダーで作った。その為、双子を含むストーリー要素を増やし、入り口を入り易くした(最初の方の怖さも前より低い・・・が結局怖い)。

月蝕の仮面:wii版。新しいハードで新しい入力デバイスがある挑戦。SUDO51さんがファンだったらしく、話した後に任天堂とグラスホッパーと3社で共同開発したらしい。ここから3人称視点になったとか?

眞紅の蝶:紅い蝶のリメイク。既存のシステムに移植するのは難しいかと思われたけど、意外といけた。

濡鴉ノ巫女:WiiU版。新しいハードでいかにも零向きなコントローラーが出たおかげで作らないのかとよく聞かれた。その後色々な事を得て製作。

 

紅い蝶のとんち感あるハードルがあるあるで笑える・・・かつ、あーってなる。

 

ゲームの紹介が終わった後はイベント申し込み時に参加者が送った質問・・・の前に司会者からの質問。零の企画書について深堀。企画書を見ていってそのカテゴリーについての解説。

 

ちなみに、企画書は一部ここで公開されています:

ホラゲにゲームデザインの常識は通用しない!? Jホラーゲームの第一人者『零』×『SIREN』開発者が語り合うホラーの摩訶不思議(柴田誠×外山圭一郎)【ゲームの企画書第八回】

 – http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zero-siren

 

ここで面白かった話としてはサウンドは無い方が怖い時もあるという話の延長で、零では無音に聞こえるけど人間には聞こえないだけで爆音がなっている所もあるしい!だから犬が吠え出す事もあるとか無いとか。これを応用してモスキート音出して子供だけに伝わるモールス信号を発信したり・・・しないよね。

 

他には日本屋敷の設計で襖の向こうには何かが居る!とかこの空間の向こうには何かある!っという雰囲気を出すようにしているというのも面白かったです。

 

<文句>

企画書の下り、面白い話もありましたが、正直長かった・・・。凄く個人的な事を言うと、企画書よりも完成品ベースで語って、これはこう考えて作った、初期はこうでそのままコンセプトや初期案にそった、もしくはこの過程をえてこの理由で製品版はこうなったみたいの話の方が欲しかった。

</文句>

 

そしてここからは参加者からの事前の質問と、その後の会場で書いた質問タイム。

 

「映画等とゲームの演出の違い」

・・・すみません、正直質問が具体的に何だったかは忘れましたが、こんな感じだったと思います。答えも忘れました・・・orz

 

「敵に会うのが途中から作業ゲーになるけど、どうすれば良い?」

難しい。ちゃんとした解決策は未だ無い。零では出てきた後のカメラがそこに対した役割になってるけど、これでも何度も敵と会うと作業感出るのは避けられてない。

 

ここは本当に難しいですよね・・・Never Ending Nightmareとかでも最初の数回死ぬのは未だ良かったけど、途中で何度も死にまくるとストレスが勝ってて難しかったですしおすし。他にも敵に限らずホラーゲームで死ぬ物は結構ぶち当たる問題ですよね・・・。

 

Never Ending Nightmareの死んだらタイトルに戻らず目覚めに行くのは演出的にも進行との組み合わせも良かったので、死んだり敵が出ても作業感出ない方法か・・・敵が来たり死んだら同じ敵とは出会わない、同じ方法で死なないとか?(適当)

 

「3Dの手法を2Dに持ってこられるか」

これも難しい/無理だと思う。3Dと2Dだと違う所が多い。

 

3Dだと1人称もあれば3人称もあってそれだけで違う。2Dでも見下ろし(コープスパーティー的なやつ)と横から見る画面(クロックタワー的なやつ)があるし、全部演出の仕方が違う。視点との繋がりで空間の形状自体も結構違う。2Dだと色んな要素で奥行きを表現するのが難しい(見た目とか音とか)。

 

「シナリオ書くのはどうしてる?」

・・・答えをあまり覚えてません。確か必要な要素をリストアップしてそこから整理したり間を埋めていくとかだった気が。

 

「取材は何処へしにいってる?」

和風ホラー作りとしては、実家が親族の家が屋敷の人はそこを見に行くのがオススメ。色々参考になる。個人的には心霊スポットや恐山に行った。恐山の話は長くなるらしいので割愛されてました(キニナル)。

 

他には日常的にも気になる所を記録しておく。例を出すと荷物を運ぶ用のエレベーターを開いたら、奥の空間が見えて驚いた事があり、そういう体験をメモしておいて後で見返せる用にする。

 

「主人公が女性なのは何故?」

男だと筋肉で解決出来そうだから(意訳)。

 

これはアメリケンなホラーによくありそうなやつですね。何かわからない、太刀打ち出来ないから怖いって思う所もあると思うので、普通に銃や拳で倒せるって時点で怖さは減りますよね。

 

「違和感はどうやって作る?」

普段から居心地が悪い場所や物の写真を撮ったり、メモを撮ったりする。その他にもこの角には何か居そう、とかこの中は危なさそうとかも。

 

これはその通り!って思うと同時に蛍光灯の点滅に違和感を感じるレベルだと結構気がつくの難しいですよね・・・。ちなみに、蛍光灯の点滅は本来はそうあるべきでは無いのに、違う挙動をしていて違和感を覚えるから使い易い演出という例です。

 

その後、個人的に柴田さんに聞いた事

 

「ペース配分について」

ゲーム自体は章で区切るようにして、その中でピークを幾つか作り、その後に間を埋めてピークに持っていく事をしているらしいです。

 

これは普段から参考にしているペース配分にそのまま使えそうな気はします。

普段参考にしているのは下記の図で、これはスターウォーズのペース配分例です。

 pacing_01_star_wars(http://www.gamasutra.com/db_area/images/feature/4032/pacing_01_star_wars.gif)

 

この配分を全体でも作るようにし、他にも1アクション自体もこの配分を・・・出来たら良いよねーって感じで製作しています。現実出来ているかは全く別問題Death! orz

この中で上向きのピーク時点を先に決め、そこに向けて内容を調整していくって風に合わせて使う事が出来そうです。

 

あとこの手法前にGDCでヨコオタロウさんが話してた物語を作る時の話に少し似てる気はしました。

参考:

[GDC 2014]ゲームにできることはもっとたくさんあるはず。ヨコオタロウ氏がストーリーライティングの手法やゲームの可能性を語る

 – http://www.4gamer.net/games/207/G020792/20140321005/

 

あと、ペースダウン/リラックスさせたい時になにをさせるかも聞いた所、開けた空間に行くと緊張が和らぎ、そこで軽く物探しとかをさせると良い感じにペースダウン出来るらしいです。これは考えた事無かったので、おぉ!ってなってました(常識だったらすみません)。

 

プレイテスト会

 

お互いのゲームを遊びあう会。2回ぐらい遊んで貰いました。

 

ワークショップ

 

次はワークショップで2時間で1人用アナログゲームを作ろうという物でした。まずはランダムにチーム分けから始まり、その後には軽いトレーニングから。やった事はお題に出されたゲームの「ゴール」「障害」「行動」「面白さ」を定義する事です。

 

出題側の例でマリオの答えは

ゴール:右に行く事

障害:敵や地形

行動:ジャンプ

面白さ:ジャンプで色々する事(省略)

の様な定義を、スプラットゥーン、ドラクエ1、ポケモンGO、青鬼で定義する事から始めました。

 

その後は各々のチームが渡された紙、カード、サイコロと各チーム別々のアイテム1つを使ってゲームを考えて行きます。ただ、作る手順はフレームワーク的な物を使って上記で考えた「行動」「ゴール」「障害」の順番でこれらを先に考えてから作ろうと言う物です。「行動」に一番重きを置いていた感じですので、MDAフレームワークで言う所のDynamicsの所を基準に考える感じでした(他のもっとわかり易い例はあるはずだけどパッと思いつかなかった)。

プロセスとしては各項目に時間制限をつけて順にやっていきました:

– 手元にある備品を元に「行動」を全員ブレスト

– 「行動」を幾つか選ぶ

– 選んだ行動を基準に「ゴール」をブレスト

– 上記を基準に「障害」をブレスト

– 「行動」「ゴール」「障害」を選ぶ

– それを元にゲームを考える

– タイトル、プレイヤーの設定、ゲームの説明を3行で、を考える

– 他のチームの人1人にプレイテストして貰う

– 完成させる

 

自分のチームはアイテムとしてトランプを選択し、ブレストと選択の結果下記を選びました

行動:なげる

障害:ダイスの数が足りなくなる

ゴール:タワーを崩す

 

それで出来たゲームがこんな感じです:

20161106_172109

さー、これは何でしょう?という訳で

タイトル:ダイスボム

プレイヤー:爆弾魔

説明:プレイヤーは爆弾魔となりダイスを投げてビルを爆破しよう!(省略)

 

と言う感じで、サイコロを投げて上に載っているトランプが落ちた箇所によって得点が入るゲームです。これを3回まで繰り返します。

使える物は使う!精神でトランプのケースと箱を使ってます。

 

交流会

イベント自体はここで終了で、その後に飲み会で交流会がありました。ゲームの話したり、ゲームを試してみて貰ったりしてました。普段フリーゲーム勢ともRPGツクール勢とも関わりが全く無かったので、色々わかる話もわからない話も聞けて楽しかったです まる

 

聞いてみた話としては、ツクールでゲーム作る時は何処から始めるのか?って質問をしてみたら見事に「キャラ」「世界観」「シナリオ(プロット)」と分かれていたので、それぞれっぽかったです(当たり前か・・・)。

 

良かった/微妙だった集

個人的な感想ですが、良かった所と微妙だった所ザックリと:

– CEDECとかでも聞けない(少なくてもここ数年で)零の話が聞けたのは良かった

– なるほど、ってなる面白い話しも聞けた

– 恐山の話キニナル

– 企画書の下りが長かった

– プレイテスト会があるのは良かった

– ワークショップで最初に数分で良いのでチーム内自己紹介タイム欲しかった(全体でも10秒自己紹介しましたが、直ぐに全部忘れた・・・)

– ワークショップでプレイテストが挟まってるのは良かった。けどもう少し回数か時間増やした方が良かった気も?

– 交流も意識してたっぽいけど、交流会出ない人とは全く接点が持てないで終わった(単なるコミュ症と言う事もあるので、自己批判含む)

 

以上、ダラダラ書きましたがこんなでした。基本楽しかったです、皆さんお疲れさまでした m_ _m

 

最後に全く関係ないですが軽く宣伝:

11月13日に秋葉原で開催される「デジゲー博」に出展します!

過去作と今度普通のアクションゲームを作る予定なので、その体験版を・・・作ろうと思ってたけど未だプロジェクトすら作ってないので、何か動いたら持って行きます。

 

デジゲー博:

 – http://digigame-expo.org/

 

それと冬コミ受かりましたので、そっちも何か持って行きます。29日(1日目)です。どちらもMax Neet Games名義で出ます。

 

コメントを残す

以下に詳細を記入するか、アイコンをクリックしてログインしてください。

WordPress.com ロゴ

WordPress.com アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト / 変更 )

Twitter 画像

Twitter アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト / 変更 )

Facebook の写真

Facebook アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト / 変更 )

Google+ フォト

Google+ アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト / 変更 )

%s と連携中