XNA メモ – FPSカウンターの作り方

Posted: 2012年1月20日 カテゴリー: プログラミングメモ, XNA, XNAメモ
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前回に「ゲームの状態変更の実装方法3」を書くような事を言いましたが、気が向かなかったので今回はFPSカウンターの作り方メモります。ちなみに、XNA前提で書かれています。

FPSとは大体の場合は1秒間に何フレーム(コマ)描画されたかをあらわす数字です。ゲームでは基本的に60、もしくは30を目標としている場合が多いです(細かいことを書くと違う気がしますが、今回は良いことにしときます)。

これを計算するには基本的に:

–       描画される毎に(Draw()メソッドが呼ばれるたび)フレーム数を上げる

–       1秒ごとにFPSを計算する(式はフレーム数 / 経過時間)

–       フレーム数をリセットする

を繰り返すことです。

 

上記をXNAで実装するには、まず新しいクラスを作り、各変数を宣言します。

class FPSCounter
{
float m_fps;    // 実際のFPS
float m_interval; // FPSの更新速度(殆どの場合は1秒)
float m_updateTimer; // 更新するまでを計るタイマー
int m_frameCount; // 現在のフレーム数

public FPSCounter()
{
m_fps = 0.0f;
m_interval = 1.0f;
m_updateTimer = 0.0f;
m_frameCount = 0;
}
 

このクラスでのFPS計算はGame1内のDraw()メソッドで処理します。なので、FPSカウンター内では計算と描画(FPSを画面に表示)を同じメソッドで行います。行う処理は、上で説明したのと同じで、最後に描画処理を足しただけです。

// Game1内のDraw()メソッドで呼んでください
public void Draw(SpriteBatch sp, SpriteFont font, float delta)
{
// フレーム数を増やす(目標は1秒に60回)
m_frameCount++;

// タイマーに前のフレームから過ぎた時間を加算する
m_updateTimer += delta;

// タイマーが1秒を超えたら
if (m_updateTimer > m_interval)
{
// FPSを計算する, 速度が下がっていた場合はここで差を計算する
m_fps = m_frameCount / m_updateTimer;

// タイマーとカウンターをリセットする
m_frameCount = 0;
m_updateTimer -= m_interval;
}

// FPSの数値を描画する
sp.DrawString(font, "FPS: " + m_fps, new Vector2(0, 0), Color.White);
}
 

後は、Game1クラス内で、FPSカウンターを作り、Draw()メソッドを呼ぶだけです。

// 前のフレームから経過した時間を獲得する(秒で)
float delta = (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
spriteBatch.Begin();
fps.Draw(spriteBatch, font, delta);
spriteBatch.End();
 

これで、画面の左上にFPSが表示されます。描画をする前に、SpriteFontを作製し、読み込むのを忘れないようにしてください。

ちなみに、実際に起動してみるとFPSはかなり高い可能性で59.9999…のような長い数字になります。これをもっと見やすくするには、FPSの描画を以下に変更してみてください。

sp.DrawString(font, string.Format("FPS: {0:F2}", m_fps), new Vector2(0, 0), Color.White);
 

これにより、FPSの小数点は以下は2つまでしか描画されなくなります(string.Format()については、MSDNをご参照ください)。

実装後はこんな感じになります(左上にFPSが出ています)。

以上です。ちなみに、上の動画では見やすくするためにFPSの描画を違う色で二回しています。

 

前にも書きましたが、最近ネタが思いつかないのでリクエストがあったらコメントか、メールをお送りください m_ _m

その他にも、質問や間違い、ツッコミどころがあればコメントをください。

コメント
  1. […] 今回は前に作ったFPSカウンターのクラスで実装例を書きます。まず、FPSカウンターのクラスで、DrawableGameComponentクラスを継承し、コンストラクタも書きます。 […]

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