XNAメモ – 2Dゲーム用の当たり判定

Posted: 2012年1月16日 カテゴリー: プログラミングメモ, XNA, XNAメモ
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今回は2Dゲーム用の当たり判定についてメモります。今回は、長方形と長方形、円と円の当たり判定についてだけメモります。他は、その内書くと思います。

まず、簡単なのが長方形と長方形の当たり判定のチェックです。XNAにあるRecangle型には当たり判定に使えるメソッドが備わっているので、ソレを使います。使うのはRectangle.Interset(Rectangle)メソッドです。このメソッドは、メソッドを呼んでいる長方形と、引数で送られた長方形が接触しているかどうかをbool型で返します(trueの場合接触あり)

Rectangle one = new Rectangle( 0, 0, 100, 100);
Rectangle two = new Rectangle( 30, 50, 100, 100);

if (one.Intersects(two))
{
// ...当たった時の処理
}

 

次は、円と円の当たり判定です。二つの円の当たり判定を確かめるには、以下の式を使います:

 

円1の中心点と円2の中心点の距離 < 円1の半径 + 円2の半径

 

これは、図にすると以下の用になります:

そして当りがある場合はこうなります:

これをコードで表すとこうなります:

class Circle
{
public float Radius = 0.0f;
public Vector2 Position = Vector2.Zero;
}

private bool CheckCollision(Circle one, Circle two)
{
// 二つの円の距離を測る
float distance = Vector2.Distance(one.Position, two.Position);

// 当たり判定、trueなら当たっている
return (distance < one.Radius + two.Radius);
}

これで当たり判定のチェックは終わりです。余談ですが、Vector2.Distance()メソッドは距離を計る際sqrt(スクウェアルート)を使っている可能性が高く、sqrtはかなり重い方の計算なので、速度を出来る限り切り詰めなくてはいけない場合は、.Distance()の代わりに、DistanceSquared()を使うことが出来ます。このメソッドは、距離の2乗を返します。なので、当たり判定をする際には、半径2乗で計算すればホンの少しだけ速く計算でき・・・るはずです(細かくチェックしていないので100%の確信はまだ無いです)。

コメント
  1. […] 今回は、前に書いた当たり判定の記事の続編で、円と長方形の当たり判定の実装方法をメモります(いつか書くと思ったまま忘れてました・・・)。 […]

  2. araki より:

    当たり判定の仕組みは理解できたのですが、記述方法がよく分からなかったので質問です。

    例えば、classAのオブジェクトとclassBのオブジェクトがある。
    classAの座標は(100,100)でclassBの座標は(800,100)である。
    classBのオブジェクトのX座標を-100ずつしていきclassAとclassBが衝突した時にゲームを終了したいとした場合どういう感じのソースコードになるのでしょうか?

    よろしくお願いします。

  3. araki より:

    ちなみに質問は円と円の当たり判定の場合のときのことです。

    • K1 より:

      特殊な事を考えていないならその場合は、移動のコードを記載後に、上記のCheckCollision()メソッドを呼び出し、その結果しだいで終了処理を加えれば良いはずです。

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