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		<title>XNAメモ &#8211; ゲームの状態変更の実装方法３ (クラスの再利用化)</title>
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		<pubDate>Tue, 21 Feb 2012 12:20:49 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[今回は、結構前のメモで作った状態管理用のクラスを、どんなゲームでも使いまわし出来るように変更します。 前回作ったクラスは、GameStatesというenumを使用して各シーンを管理していましたが、その場合他のゲームで使う場合は新しくenumを書き直す必要があったり、他の型（例えばstring型）を使って管理しようとした場合変更するのが面倒です。なので今回はC#のジェネリックを使用し、使いまわし出来るようにします。ジェネリックは簡単に言うとContent.Load&#60;ジェネリック&#62;(path) で「ジェネリック」と書いてある部分です。これにより、使用時に使う型を決められるので、柔軟性が出来ます。 まず、GameStateManagerクラスを変更します。ジェネリックを使用したクラスは、クラス名の宣言後に&#60;T&#62;みたいにジェネリックを使用していることを表さなくてはいけません（&#60;&#62;の中身はTである必要はありません。好きに変更できますが、その場合下にあるコードのTの部分を全て新しい名前に変更してください）。 そして、クラス内で、GameStatesのenumを使用していた箇所を全て`T`に置き換えてください。 次に、GameStateクラスをジェネリックを使用するように変更します。クラスの宣言部だけでなく、GameStateManagerを使用している部分もGameStateManagerから、GameStateManager&#60;T&#62;に変更してください。 次に、またGameStateManagerクラスを変更します。今度は、GameStateクラスを使用している部分を、GameState&#60;T&#62;に変更します。このクラスは、全体的に変更部分が多いので、クラスの殆どを乗せたコードを下に張っときます。 次に、MenuStateクラスを変更します。変更部分は、GameStateクラスを継承するときに、どの型を使ってシーンを切り替えるかを表すのと、GameStateManagerにも同じ様に型を表します。今回は、string型を使用してシーンの管理をします。 後は、Game1クラス内で、実際に各シーンとマネージャを使用する箇所を変更するだけです。 以上です。少し説明が飛びがちで解り難かったかも知れませんが、ジェネリックを使用したほうが、ライブラリ化する時とかに再利用性が高まるのでオススメです。ですが、解りやすいコードをとことん目指すのであれば、string型や、int型を使用するだけでも十分です。 &#160; カテゴリー:プログラミングメモ, XNA, XNAメモ Tagged: シーン, シーン管理, C++, GameState, Generic, XNA, XNA 講座, XNAメモ<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ookumaneko.wordpress.com&amp;blog=18267821&amp;post=528&amp;subd=ookumaneko&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
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		<title>XNA メモ – キーが離された事を知る方法</title>
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		<description><![CDATA[今回は、前回紹介したのとは逆で、キーが話された時のみtrueを返すメソッドの実装方法をメモります。 実装方法は前回と同じで前のフレームと現在のフレームの入力状態を保存し、それらの状態を確認します。違う所は、確認方法が前回とは逆で、前のフレームでは入力があり、現在のフレームでは入力が無い状態でのみtrueを返すメソッドを実装します。 「こんなの何時使うんだー！」と思うかもしれませんが、あると便利なときもあります。一つの例としては、何かをドラッグ＆ドロップするようなゲームを作る場合（World of Gooみたいな）、キーを離した瞬間に処理を行うことを簡単に出来るようになります。 実装は前回同様、前のフレームのキー状態と、現在のキー状態を保存する変数を宣言します。 またまた前回と同じで、Update()メソッドが呼ばれるたびにキーの状態を更新します。 次に確認をするメソッドですが、上で説明したとおり、ここは前回と少し違います。 後は、実際に使うだけです。 以上です。 カテゴリー:プログラミングメモ, XNA, XNAメモ Tagged: C++, XNA, XNA 講座, XNAメモ, 入力処理<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ookumaneko.wordpress.com&amp;blog=18267821&amp;post=522&amp;subd=ookumaneko&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
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		<title>XNA メモ – キーを一度離すまで同じ入力を無効化する方法</title>
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		<description><![CDATA[今回は、他のメモでよく出てきたキーの押された瞬間を獲得する（押されたフレームのみtrueを得る）方法をメモります。 実装方法は、一つ前のフレームでの入力状態を保存し、確認の際には前のフレームで任意のキーが押されておらず、現在のフレームで押されている場合はtrueを返すようにします。これにより、押されたフレームのみtrueを得ることが出来、一度キーを話さない限りfalseを返すメソッドを実装します。 実装するにはまず、前のフレームのキー状態と、現在のキー状態を保存する変数を宣言します。 次に、Update()メソッドが呼ばれるたびにキーの状態を更新します。 入力を確認するメソッドを実装します。内用は上で説明したのと同じで、前のフレームでは押されておらず、現在のフレームでは押されている状態のみ、trueを返します。 後は、実装したメソッドを呼ぶだけです。 以上です。 カテゴリー:プログラミングメモ, XNA, XNAメモ Tagged: C++, IsPressed, XNA, XNA 講座, XNAメモ, 入力処理<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ookumaneko.wordpress.com&amp;blog=18267821&amp;post=520&amp;subd=ookumaneko&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
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		<title>directx メモ &#8211; 2Dカメラの作り方(directx9)</title>
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		<pubDate>Sun, 19 Feb 2012 16:18:27 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[今回はあまりのネタの無さに、昔別サイトの掲示板で書いた物を書き直して見ました。このメモは、前に書いた2Dカメラの作り方と同じ論理でC++とdirectx9で2D用のカメラの作り方を乗せます。ちなみに、今回は描画を全てID3DXSpriteを使用していますので、板ポリゴンを使用する場合は別の方法をとってください。 まず、違う記事で書いた２Dカメラを持ってきます。実装方法は、XNAをdirectxに変換するだけなので、詳細は省いときます。必要なのはカメラの現在地、ズーム（拡大）、回転を合わせたマトリックスを出す関数を用意することです。 次に実際に描画する時、ID3DXSpriteのBegin()を呼ぶ際にカメラの行列を保存し、End()が呼ばれるまでの間に描画される全てのスプライトにこのマトリックスを適用す。 後は、描画処理を実装するだけです。少し自分で作ったクラスが入りますが、描画関数はXNAのSpriteBatchに似せて作られています： 以上です。実装後はこんな感じになります： http://www.youtube.com/watch?v=b_6AWmiFz54 カテゴリー:プログラミングメモ, directx, directx メモ Tagged: 2Dカメラ, カメラ, Directx, directx メモ, directx 講座, directx9, ID3DXSprite, sprite<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ookumaneko.wordpress.com&amp;blog=18267821&amp;post=508&amp;subd=ookumaneko&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
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		<title>XNA メモ &#8211; コントローラーの振動機能に時間設定を付ける方法</title>
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		<pubDate>Sun, 19 Feb 2012 05:24:06 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[今回は、前回紹介したコントローラーの振動方法に、タイマーを付けて自動的に振動を止める方法をメモります。 基本的にすることは、振動中はタイマーに経過時間を足し、設定した時間以上立っていれば振動を止めるだけです。 実装するにはまず、振動しているかを表すフラグ、タイマー、そして振動させる時間を保存する変数を宣言します。 次に、振動させ、タイマーなどを初期化する関数を作ります。この関数の第３引数は、何秒コントローラーを振動させるかを表します。 次に、Update()メソッド内に、タイマーを更新し、止めるかどうかの判断をする処理を実装します。している事は、上で説明した物です。 後は、SetVibration()メソッドを呼び、実際に振動させるだけです。 以上です。今回はコントローラー１に限定した実装なので、複数のコントローラーを使ったり、柔軟性を持たせたい場合は、変数を配列にしたり、SetVibration()メソッドにPlayerIndexを渡すようにしたりする事により実装できます。 カテゴリー:プログラミングメモ, XNA, XNAメモ Tagged: コントローラー, タイマー, C++, XNA, XNA 講座, XNAメモ, 振動<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ookumaneko.wordpress.com&amp;blog=18267821&amp;post=501&amp;subd=ookumaneko&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
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		<title>XNAメモ – コントローラーの振動機能の使い方</title>
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		<pubDate>Sat, 18 Feb 2012 14:05:26 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[振動]]></category>

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		<description><![CDATA[今回は（も）短めのメモで、コントローラーを振動させる方法をメモります。 XBOXコントローラーを振動させるときは、GamePad.SetVibration()メソッドを使用します。 GamePad.SetVibration()メソッドの第１引数には、振動させるコントローラー、第２引数には左のモーターの振動値、第３引数は右のモーターの振動値です。モーターの振動値は、0.0f~1.0fの間である必要が有り、0.0fは0%、1.0fは100%で中間はそれに比例したパーセンテージで振動します。 それで実際に振動させる時は以下の用に書きます。 これで最高の50%で振動します。ですが、このままだと振動しっ放しになるので、止める処理も必要です。その為には、GamePad.SetVibration()メソッドを呼び出し、第２と第３引数を0.0fにすれば止まります。 以上です。 カテゴリー:プログラミングメモ, XNA, XNAメモ Tagged: コントローラー, バイブレーション, XNA, XNA 講座, XNAメモ, 振動<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ookumaneko.wordpress.com&amp;blog=18267821&amp;post=495&amp;subd=ookumaneko&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
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		<title>XNA メモ – 円と長方形の当たり判定</title>
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		<pubDate>Fri, 17 Feb 2012 07:38:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>K1</dc:creator>
				<category><![CDATA[プログラミングメモ]]></category>
		<category><![CDATA[XNA]]></category>
		<category><![CDATA[XNAメモ]]></category>
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		<category><![CDATA[長方形]]></category>
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		<category><![CDATA[XNA 講座]]></category>
		<category><![CDATA[円]]></category>
		<category><![CDATA[当たり判定]]></category>

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		<description><![CDATA[今回は、前に書いた当たり判定の記事の続編で、円と長方形の当たり判定の実装方法をメモります（いつか書くと思ったまま忘れてました・・・）。 今回は出来るだけ簡単で短い実装方法を目指します。まず、下準備として円を表すクラスを作ります。 そして、当たり判定の実装です。当たり判定の確認は、円の中心点から、長方形の一番近い点を獲得し、その距離を測る事で判定します。 後は、このメソッドを呼び、確認したい長方形と円を渡します。 こんな感じになります。 &#160; 以上です。今回、距離の計算にVector2.DistanceSquared()を使ったのは、２乗のまま計算したほうが、sqrt()を使わずにすむ分速いからです。なので、距離を計算する時も半径の２乗を使っています。 今回の実装方法は多分速度としても悪くは無いですが、一つの問題は長方形を回転させたら位置がずれ、ちゃんと確認出来ないことです。それについては気が向いたら書きます（また忘れるフラグ）。 カテゴリー:プログラミングメモ, XNA, XNAメモ Tagged: C++, Circle, Collision, 長方形, Rectangle, XNA, XNA 講座, XNAメモ, 円, 当たり判定<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ookumaneko.wordpress.com&amp;blog=18267821&amp;post=490&amp;subd=ookumaneko&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
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		<title>作品紹介： 入力補助用ミドルウェア ish</title>
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		<pubDate>Wed, 15 Feb 2012 17:56:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>K1</dc:creator>
				<category><![CDATA[作品紹介]]></category>
		<category><![CDATA[キーボード入力]]></category>
		<category><![CDATA[ミドルウェア]]></category>
		<category><![CDATA[ライブラリ]]></category>
		<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[ish]]></category>
		<category><![CDATA[Mouse]]></category>
		<category><![CDATA[XInput]]></category>
		<category><![CDATA[入力補助]]></category>

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		<description><![CDATA[あまりにも書くネタが思いつかないので、昔作り始めた小規模なミドルウェアの紹介記事なんて書きます（相変わらず誰が興味を持つんだって言う記事ですが）。 &#160; ish (Input System Handler)はC++のゲーム用のミドルウェアで、入力処理とキーコンフィグを外部で設定し、一行で簡単に入力のチェックを出来るように出来ます。 ishでは、専用のエディタでキーコンフィグファイルを作成できます。エディタでは一つの入力チェック、例えば「MoveX」という横方向の移動を確認する設定を作ると、複数のキーをそこに設定できます。例を挙げると、「MoveX」は以下の入力を確認します： -       キーボードの←キー -       キーボードの→キー -       XBOXコントローラーの左スティックの横移動 &#160; エディタ内ではこのような感じに見えます： このように入力設定を作っていき（エディタ内での細かい設定の説明は省いときます）、ファイルに保存できます。 保存したファイルをishのライブラリ部分で読み込むことにより、C++内のコード一行で複数の入力を簡単にチェックできます。例を挙げるとこんな感じになります。 上にあるメソッドはfloat値を返し、0.0fの場合入力は無く、スティックの場合その値を返し、キー入力の場合はエディタ上で＋かーの1.0fを返すように設定できます（←の場合は-1.0f、→の場合は1.0fとする事で、移動処理を簡単に実装できます）。 &#160; 他の機能としては、ゲームの起動中にキーコンフィグを簡単に変更できます。設定変更には色々と種類があり、今回のみの変更にしたり、設定ファイルに上書きすることもできます。 &#160; 一応前に作った紹介動画を置いておきます。 エディタの使用動画（英語） &#160; C++のプロジェクトへの導入紹介（英語） &#160; ちなみに、残念な事に現在のバージョン（と言っても一年以上前の物ですが）はキーボードと、XBOXコントローラーしか入力を受け付けていません。気が向いたら色々と足してみます。 後、日本語版のドキュメントやコメントを書く気が起きたら、公開するかもしれません。 カテゴリー:作品紹介 Tagged: キーボード入力, ミドルウェア, ライブラリ, C++, ish, Mouse, XInput, 入力補助, 作品紹介<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ookumaneko.wordpress.com&amp;blog=18267821&amp;post=484&amp;subd=ookumaneko&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
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		<title>興味がある ライブラリ + ゲームエンジン２</title>
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		<pubDate>Tue, 14 Feb 2012 13:57:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>K1</dc:creator>
				<category><![CDATA[作品紹介]]></category>
		<category><![CDATA[ゲームエンジン]]></category>
		<category><![CDATA[ミドルウェア]]></category>
		<category><![CDATA[ライブラリ]]></category>
		<category><![CDATA[cegui]]></category>
		<category><![CDATA[Crazy Eddie]]></category>
		<category><![CDATA[enchant.js]]></category>
		<category><![CDATA[Gamebryo]]></category>
		<category><![CDATA[geometric tools]]></category>
		<category><![CDATA[Wild Magic]]></category>

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		<description><![CDATA[昨日の記事の続きです。 &#160; enchant.js – このゲームエンジンは、HTML5とJavascriptで簡単にゲームを作れるらしいです。後、このゲームエンジンはクロスプラットフォーム用のゲームを作れるらしいです。個人的には、ウェブ系の知識が無いのでまだ手を出していませんが、ゲームを投稿出来るサイトもあり、使いやすそうなのでその内試したい物の一つです。 &#160; Wild Magic – このミドルウェアは、Geometric Tools製で、主にグラフィックス用のミドルウェアです（と言ってもグラフィックス以外の機能も実装されています）。内用は、製作者のDavid Earbly氏がEmergent社のGamebryoに関わっていた事もあり、Gamebryoに結構近いです。使いやすさは解りませんが、かなり出来が良さそうなのでその内使ってみる予定です。 ちなみに、David Earbly氏が書いた本では、このミドルウェアを例として説明がされています。 &#160; Crazy Eddie – このライブラリはC++を使用しているゲーム製作者向けの、GUI制作ライブラリです。このライブラリを使用する事により、かなり簡単にUI部分が実装できるらしいです。 その内自分でも同じ様なものを作ってみたい気もしますが、ScaleformとCrazy Eddieがあれば必要無さそうな気もします・・・ &#160; 以上です。特に誰も得しなさそうな記事２連続でした。 &#160; 参考： enchant.js &#8211; http://enchantjs.com/ja/?s=ja Wild Magic &#8211; http://www.geometrictools.com/index.html Crazy Eddie &#8211; http://www.cegui.org.uk カテゴリー:作品紹介 Tagged: ゲームエンジン, ミドルウェア, ライブラリ, cegui, Crazy Eddie, enchant.js, Gamebryo, geometric tools, Wild Magic<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ookumaneko.wordpress.com&amp;blog=18267821&amp;post=480&amp;subd=ookumaneko&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
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		<title>興味があるライブラリ ＋ ゲームエンジン</title>
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		<pubDate>Mon, 13 Feb 2012 13:23:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>K1</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[ANX Framework]]></category>
		<category><![CDATA[ゲームエンジン]]></category>
		<category><![CDATA[ミドルウェア]]></category>
		<category><![CDATA[ライブラリ]]></category>
		<category><![CDATA[delta engine]]></category>
		<category><![CDATA[sharpdx]]></category>

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		<description><![CDATA[現在興味があり、その内試そうと思っているライブラリとゲームエンジンが幾つかあるので、怠けないでその内試すって事を身に刻むためにもちょっと書いておきます。 &#160; sharpdx – このライブラリは.net環境にdirectx9, 10, 11を速い速度のまま使用できるようにする為のライブラリです。このライブラリを使用する事により、C#でdirectxを使う時にXNAやSlimDXを使用しないでもゲーム開発などを出来ます。その上、現在公開されているC# (.Net環境)でdirectxを使用できるメジャーなライブラリでは一番早いらしいです（ネイティブのC++とdirectxには及びませんが、その次に早いです）。 ちなみに、作者曰くこのライブラリは日本の某ゲーム会社のゲームエンジンでも使用されているらしいです。 &#160; ANX Framework – このライブラリは、XNA４のコードを名前空間を変更するだけで使用出来るように設計されており、XNAを使っている人は簡単に移行出来るらしいです。XNAとの違いは、XNAは描画にdirectx9を使用しており、ANXはsharpdxを使用しdirectx10、 11、そしてOpenGL 3を使っています。なので、ANXはマルチプラットフォームを目指しているらしいです（現在はまだWindows専用）。XNAはPCで開発するには、ソフトを使用する側のハードルが結構高いので、PC用にゲームを作るのであれば、XNAより使いやすくなるかもしれません。 現在はまだバージョン0.4.9なので、XNA全体はまだ使用出来るようになっていません。ですが、SpriteBatch、数学などの基本機能の実装は出来ているみたいです。結論を言えば、まだ使わないと思いますが、バージョン1.0が出る頃には移行してるかもしれません。 &#160; Delta Engine – このゲームエンジンは、C#で簡単にゲームを作ることを目的とされ（XNAになじみがあれば簡単に使えるらしい）、クロスプラットフォームを目指して制作されているらしいです。対応している/する予定のプラットフォームはかなり多く、Windows、Mac、Linux、各スマフォ、ウェブ、ゲーム機（XBOX、Vita等）等です（現在何処まで対応しているかは未だわかりませんが）。このゲームエンジンは、オープンソースなので興味がある方はソースコードを見ることも出来ますので、それも多分うれしいところです。 中身を見て見ると解るのですが、このエンジンには、sharpdxを含めた（sharpdx大活躍！）数々のライブラリや、ミドルウェアが使用されており、色々と最適化もされているらしいので使いやすいだけでなく、速度もかなり良いらしいです。 ちなみに、マルチプラットフォーム用にゲームをビルドするには、別途のライセンスが必要らしいです（詳しいことは見つかりませんでした・・・）。現在はバージョン0.97と言うこともあり、まだちゃんと完成していると言えませんが、ドキュメントやチュートリアルは揃っている上に、製作者はこのエンジンを使用してゲームを作ったらしいので、もう始めることは出来そうです。 &#160; 他にも興味がある物は色々ありますが、今回かココまでにしときます。多分また今度続きを書きます。 &#160; 参考： sharpdx &#8211; http://code.google.com/p/sharpdx/ ANX Framework &#8211; http://anxframework.codeplex.com/ Delta Engine &#8211; http://deltaengine.net/ &#160; カテゴリー:未分類 Tagged: ANX Framework, ゲームエンジン, ミドルウェア, ライブラリ, delta engine, sharpdx<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ookumaneko.wordpress.com&amp;blog=18267821&amp;post=476&amp;subd=ookumaneko&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
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