前に書いたGameComponentのメモの続きです。
今回は、Game1登録したらUpdate()だけでなくDraw()メソッドも自動で呼ばれるGameComponentの作り方を乗せます。
XNAには描画も出来るGameComponentが既に備わっています。GameComponentクラスの代わりに、DrawableGameComponentクラスを継承するとLoadContent()メソッドとDraw()メソッドをオーバーライドできます。Initialize()とUpdate()同様Game1内のbase.メソッド名()で順番に呼ばれます。
今回は前に作ったFPSカウンターのクラスで実装例を書きます。まず、FPSカウンターのクラスで、DrawableGameComponentクラスを継承し、コンストラクタも書きます。
class FPSCounter : DrawableGameComponent
{
float m_fps; // 実際のFPS
float m_interval; // FPSの更新速度(殆どの場合は1秒)
float m_updateTimer; // 更新するまでを計るタイマー
int m_frameCount; // 現在のフレーム数
SpriteBatch m_spriteBatch;
SpriteFont m_font;
public FPSCounter(Game game)
: base(game)
{
m_fps = 0.0f;
m_interval = 1.0f;
m_updateTimer = 0.0f;
m_frameCount = 0;
}
次に、LoadContent()メソッドをオーバーライドします。
protected override void LoadContent()
{
m_spriteBatch = new SpriteBatch(Game.GraphicsDevice);
m_font = Game.Content.Load<SpriteFont>("Font");
base.LoadContent();
}
そして、Draw()メソッドをオーバーライドします。
public override void Draw(GameTime gameTime)
{
// フレーム数を増やす(目標は1秒に60回)
m_frameCount++;
// タイマーに前のフレームから過ぎた時間を加算する
m_updateTimer += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
// タイマーが1秒を超えたら
if (m_updateTimer > m_interval)
{
// FPSを計算する, 速度が下がっていた場合はここで差を計算する
m_fps = m_frameCount / m_updateTimer;
// タイマーとカウンターをリセットする
m_frameCount = 0;
m_updateTimer -= m_interval;
}
// FPSの数値を描画する
m_spriteBatch.Begin();
m_spriteBatch.DrawString(m_font, string.Format("FPS: {0:F2}", m_fps), new Vector2(0, 0), Color.Black);
m_spriteBatch.DrawString(m_font, string.Format("FPS: {0:F2}", m_fps), new Vector2(1, 1), Color.White);
m_spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}
} // クラス実装終了
今回は紹介していませんが、GameComponent同様Initialize()とUpdate()メソッドもオーバーライド出来ます。
最後に、Game1クラス内で、FPSカウンターを登録します。
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
// Inputクラスをコンポーネントとして、登録する
Components.Add(new Input(this));
// FPSクラスを描画できるコンポーネントとして、登録する
Components.Add(new FPSCounter(this));
}
これで、Game1でDraw()メソッドを呼ばなくても、自動的にFPSが描画されます(SpriteFontは事前にプロジェクトに追加しましたので、そのままコピペしても動きません)。
今回は以上です。